Nintendo задумывала сделать Switch значительно менее мощной, но передумала

Nintendo задумывала сделать Switch значительно менее мощной, но передумала

В Сеть выложили документы, украденные каким-то образом у Nintendo, судя по которым можно предположить, что консоль Switch изначально задумывалась инженерами, как более слабое устройство, чего к счастью для поклонников этой приставки, не произошло.

Как сообщает источник, фактически Nintendo Switch изначально по своим возможностям напоминала Nintendo 3DS. Устройство должно было иметь один или два экрана с разрешением 480р, могло поддерживать 3D-видео, иметь встроенный шагомер и уметь транслировать изображение на экран телевизора. Докстанции этому гаджету не полагалось.

Также была раскрыта информация о том, что несколько лет назад кто-то взломал Nintendo 3DS, на что в компании ответили предложением по найму этого человека, которому предлагалось прилететь в Японию на встречу с инженерами Nintendo, или, быть может, с местной полицией. Повёлся ли неизвестный хакер на столь коварное предложение, об этом история умалчивает.

По материалам: gameinonline.com

Британские чарты продаж: Pokémon Sword и Shield обогнали все другие эксклюзивы в 2019 году»

Портал Games Industry поделился информацией о продажах розничных изданий игр на территории Великобритании в период с 10 по 16 ноября. Впервые с октября в чарте новый лидер — на смену Call of Duty: Modern Warfare пришёл Switch-эксклюзив Pokémon Sword.

Новая часть Pokémon, как и всегда, продаётся в двух версиях — Sword завоевала первое место, тогда как Shield расположилась на третьем. На седьмой позиции в топ-10 также присутствует двойное издание.

Показанный результат обеспечил Pokémon Sword звание самого успешного эксклюзива года, а по проданным копиям за первую неделю игра уступила лишь мультиплатформенным FIFA 20 и Modern Warfare.

Несмотря на все свои успехи, Pokémon Sword и Shield не удалось перекрыть достижение вышедших в 2016 году Pokémon Sun и Moon для 3DS, которые показали лучший старт в истории игр Nintendo на территории Великобритании.


Между двумя Pokémon примостилась Star Wars Jedi: Fallen Order — четвёртый по успешности запуск в регионе за 2019 год. 66 % копий пришлось на PS4, ещё 34 % — на Xbox One.

Продажи «Павшего ордена» оказались на 33 % хуже, чем у скандальной Battlefront II. В Electronic Arts разницу между двумя проектами понимают и не ожидают от одиночного приключения результат многопользовательского шутера.

Последняя новинка чарта, пробившаяся в топ-40, — Terminator: Resistance на 38-й позиции. Очередная игра по мотивам знаменитой кинофраншизы была ожидаемо растоптана критиками — на Metacritic у проекта 51 балл из 100.

Death Stranding на второй неделе после релиза показала 71-процентное падение темпов продаж. В результате новая игра Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) провалилась со второго места чарта на восьмое.

Ещё одно неприятное падение пережила Need for Speed Heat, опустившаяся с пятого места на 11-е. При этом своему результату на прошлой неделе гоночная аркада уступила сравнительно немного — 38 %.

Топ-10 британского розничного чарта за период с 10 по 16 ноября выглядит следующим образом (в скобках указана позиция на прошлой неделе):

  • Pokémon Sword (Новинка)
  • Star Wars Jedi: Fallen Order (Новинка)
  • Pokémon Shield (Новинка)
  • Call of Duty: Modern Warfare (1)
  • FIFA 20 (3)
  • Luigi’s Mansion 3 (4)
  • Двойное издание Pokémon Sword и Shield (Новинка)
  • Death Stranding (2)
  • Mario Kart 8 Deluxe (6)
  • Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (8)

  • Источник

    Прибыль Nintendo растёт: продано свыше 41 миллиона Switch»

    Операционная прибыль Nintendo сильно выросла во втором квартале, так как продажи Switch продолжают набирать обороты. Компания сообщила о прибыли в размере $871,1 миллиона за первую половину финансового года. Это на 53,4 % больше, чем в прошлом году. Продажи, между тем, составили $4,1 миллиарда. Это на 14,2 % больше, чем за аналогичный период прошлого года. 

    За предыдущие два квартала Nintendo продала 4,98 миллиона Switch и 1,95 миллиона Switch Lite. Исполнительный директор Nintendo Сюнтаро Фурукава (Shuntaro Furukawa) по-прежнему рассчитывает продать 18 миллионов систем в течение года.

    Продажи Nintendo Switch уже превзошли Nintendo 64 и Wii U. На сегодняшний день известно о более чем 41 миллионе реализованных систем. Консоль движется к тому, чтобы обогнать мировые продажи Super Nintendo Entertainment System (49,1 миллиона) в этот рождественский период или вскоре после него. Если Nintendo Switch продолжит расходиться с такой скоростью, она сможет легко догнать Game Boy Advance и Nintendo 3DS.

    У Nintendo большой опыт в поддержании популярности своих консолей. В случае со Switch компания уже обратилась к любимому трюку перевыпуска системы в ином формате.


    В августе поступила в продажу обновлённая модель Nintendo Switch со значительно улучшенным временем автономной работы. А затем Nintendo выпустила более мелкую Switch Lite в строго портативном формате.

    Nintendo выпустила шесть различных моделей в течение жизни 3DS. И кажется справедливым ожидать аналогичного отношения к Switch. Эта стратегия даёт самым преданным поклонникам возможность обновлять консоль каждые пару лет. Это также позволяет хардкорным игрокам дарить или продавать свои старые устройства, что служит привлечением новых клиентов.


    Источник

    Nintendo активно нарастила продажи консолей накануне запуска новых моделей»

    На данный момент Nintendo продала 36,87 млн игровых консолей Switch — в прошедший квартал с апреля по июнь компании удалось реализовать ещё 2,13 млн единиц, что на 13 % больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. При этом операционная прибыль за тот же трёхмесячный период снизилась на 10,2 % в годовом исчислении до $27,4 млрд иен (около $252 млн), а выручка увеличилась 2,4 % до 172 млрд иен ($1,58 млрд).

    У Nintendo есть все основания с оптимизмом смотреть на продажи своих игровых систем Switch в течение следующих нескольких месяцев. Ведь в августе выйдет усовершенствованная модель с заметно расширенным временем автономной работы, а в сентябре компания выпустит Switch Lite — удешевлённую консоль исключительно для портативных игр.

    Switch Lite за $199, безусловно, станет важным устройством для Nintendo, потому что её портативная консоль начального уровня по сути уже мертва: за весь предыдущий квартал компания отгрузила всего 200 000 единиц 3DS при совокупном объёме поставок в $75,28 млн единиц за весь жизненный цикл.

    Крупные запланированные Nintendo игры для праздничного сезона продаж включают в себя Pokémon Sword and Shield, Luigi’s Mansion 3 и ремейки классической Legend of Zelda под названием Link’s Awakening. Если компания сможет обеспечить темпы продаж своей системы на уровне второй половины прошлого года, Switch завершит 2019 год с тиражами больше чем когда-то были у SNES, одной из самых успешных и любимых консолей Nintendo всех времён.


    Источник

    Обзор Senran Kagura Burst Re:Newal

    Полураздетые женщины в нижнем белье, упругие сиськи и лучезарная сексуальность – это те вещи, которые мы всегда приветствуем в играх, несмотря на возникший в западном обществе крен.

    Ремейк 2.5D-экшена Senran Kagura Burst c 3DS для PS4 и PC обещал соединить обновленную графику, влажных героинь и элементы Dynasty Warriors, но оказался просто скучным проектом с сильно порезанным грузом фансервиса.

    Senran Kagura Burst Re:Newal рассказывает о противостоянии двух школ молодых ниндзя: Hanzo National Academy и Hebijo Clandestine Girls’ Academy. Каждая из них пытается превзойти соперниц и овладеть древним свитком, а заодно погрузиться в пучину милых нарядов, непристойных разговоров и комичных ситуаций.

    История, разделенная на два эпизода по 40 миссий каждый, предлагает центральную героиню Аску, которая мечтает стать сильнейшей из ниндзя. Кроме брюнетки с грудью шестого размера, вам предлагают сыграть и за других персонажей, каждый из которых обладает боевой специальностью и выдающимися внешними данными.

    Несмотря на кажущееся разнообразие, базовая формула, к сожалению, на протяжении 80 миссий практически не меняется от задания к заданию. Вы уничтожаете толпу глупых, больше похожих на деревянных болванчиков врагов, а затем бросаете вызов местному боссу. Набор приемов со слабыми и сильными атаками дополняется трансформацией, где ваша героиня красиво светит нижним бельем и зацензуренными частями тела, обретая дополнительное боевое преимущество. Враги также используют трансформацию и специальные приемы.

    Особенно забавно, что перед миссией вы можете порвать на вашей героине одежду, понизив ее защиту и подняв от чувства стыда боевой дух. Реализована эта активность через активацию тачпада DualShock 4. На этом стриптиз не заканчивается, ведь сильный урон противникам также лишает их частей одежды, но без дополнительных постановочных анимаций, как в прошлых частях серии.

    Заработанные во время миссий деньги можно потратить на новые наряды в местном магазине. К сожалению, авторы так и не смогли реализовать нормальную систему предварительного просмотра, так что каждый раз приходится нажимать на наряд, чтобы увидеть в нем любимую ниндзя. Так себе затея.

    Кроме раздеваний, одежного фетишизма и длинных диалогов о размере груди и возбуждении, авторы так и не смогли предложить разнообразие игрового процесса. Конечно, девушки отличаются разными боевыми стилями и специальными приемами, но геймплей слишком примитивный. Два типа ударов и парирование вместе с воздушными комбо предлагают неплохое сочетание, но и оно приедается.

    Промежуточные диалоги с бессмысленным содержанием и комедийными скетчами метят только в сторону сисек и их размеров, что начинает раздражать даже любителей пошлого юмора. Мираи, которая в одном диалоге обещает признать себя такой какая она есть и полюбить свои маленькие буфера, в следующей сцене уже бежит опробовать на себе новый способ по увеличению груди. Аска не стыдится показать свой большой размер, удивляясь их физике. Пожалуй, это неплохо для аниме, но на фоне пространных и пустых диалогов и примитивного геймплея выглядит совсем уж нелепо.

    Графически Senran Kagura Burst Re:Newal, конечно, отличается от оригинала, хоть и делает несколько ярких отсылок к нему во второй части кампании. Трехмерные модели девушек смотрятся симпатично, специальные анимации и техники выполнены тщательно и качественно. Чего не скажешь о задних фонах, которые пугают мылом обладателей 4K-телевизоров.

    На PlayStation 4 игру посетила цензура. Одежда девушек явно подверглась тщательной ревизии, белье стало менее откровенным и, главное, из проекта вырезали режим Intimacy Mode, где вы могли облапать и отшлепать принарядившуюся героиню виртуальными руками. Учитывая тот факт, что все здешние ниндзя явно младше 18-ти лет, Sony вовремя осознала уровень угрозы.

    Senran Kagura Burst Re:Newal – это действительно полноценный ремейк оригинальной игры, получивший трехмерную механику и более продвинутую графику, но увязший в скуке и однообразии, которые оказались уж слишком тяжелым бременем даже для столь фривольной игры.

    Источник

    Слухи: следующая Nintendo Switch станет меньше, дешевле и… проще»

    В прошлом году слухи просто сообщали, что новая модель гибридной консоли Nintendo Switch может появиться в 2019 году. А последняя публикация слухов авторитетным японским ресурсом, ссылающимся на собственные источники, сообщает, что Nintendo работает над новой версией системы, которая станет портативное, дешевле, но при этом не будет мощнее.

    В сообщении Nikkei приводятся сведения от неких партнёров по аппаратному обеспечению и разработчиков игр: предполагается, что следующая модель Switch станет значительно компактнее. При продвижении грядущей системы будет якобы делаться акцент на мобильность и возможность игры вне дома. При этом некоторые возможности такого удешевлённого издания могут быть упрощены.

    Подробностей мало, но можно предположить, что новая версия системы лишится док-станции Switch TV, которая отдельно продаётся по цене в $90. Избавление от неё — наиболее простой способ сделать консоль дешевле. Nintendo в портативной версии Switch могла бы и целиком отказаться от поддержки док-станции, но это имело бы смысл только в том случае, если технически новая более компактная система лишится поддержки режима разгона, в котором она работает при подключении к телевизору для вывода картинки в повышенном разрешении.

    Можно ожидать уменьшения размера экрана и рамок вокруг него. Если формат изменится, и пропадёт совместимость с существующими контроллерами Joy-Con, Nintendo может сделать элементы управления несъёмными, но это нарушит совместимость с некоторыми выпущенными играми вроде прошлогодних Super Mario Party. Впрочем, это лишь предположения.

    Выпуск подобной ревизии консоли стал бы ответом на два негативных показателя в финансовом отчёте Nintendo: компания не смогла достичь поставленной цели продать 20 млн Switch в отчётном 2018 году, а также сообщила о существенном падении продаж игр и консолей Nintendo 3DS. Новая чисто портативная версия Switch, имеющая сниженную стоимость и рассчитанная на детей, может вернуть Nintendo внимание заметной части её постоянной аудитории. Нынешняя Nintendo Switch хороша в портативном режиме, но всё же требует защитной плёнки и чехла, то есть не особенно подходит детям.

    К сожалению, этот новый слух идёт в разрез с ожиданиями тех, кто рассчитывал на появление чего-то вроде PS4 Pro или Xbox One X от Nintendo: с улучшенными характеристиками и существенно более мощным чипом NVIDIA Tegra. Кстати, Nikkei также кратко упоминает планы японской компании по запуску ещё одной платной подписочной службы, которая будет рассчитана на энтузиастов. Возможно, речь идёт о появлении сервиса с более широким выбором классических игр эпохи NES и SNES?


    Источник

    Обзор Detective Pikachu: элементарно, Пикачу!

    Ни одно из наших былых приключений покемонов не похоже на Detective Pikachu. В этой игре самый популярный покемон носит элегантную шляпу, вещает грубым голосом, вообще смотрит на мир глазами матерого частного детектива и не забывает поедать сладкое, чтобы восполнить уровень сахара. Но каким-то странным образом это безумное сочетание сделало Пикачу еще более очаровательным и харизматичным. Не будь в игре этого вечного ворчуна, Detective Pikachu была бы обычным проходным середнячком.

    Я боялся, что это будет просто мешанина из мини-игр, склеенных вместе чем-то отдаленно напоминающим сюжет. Но все оказалось совсем наоборот. Creatures Inc поработала над этим спин-оффом на славу, и я безмерно наслаждался почти каждым элементом игры, а в особенности юмором, сюжетом и графикой.

    Detective Pikachu начинается с того, что вы, Тим Гудман, прибываете в Райм-Сити, чтобы отыскать пропавшего отца. Здесь вы случайно встречаете странного Пикачу, который может с вами разговаривать, без ума от сладкого и кофе, носит шляпу «а-ля Шерлок Холмс», мнит себя детективом и, какое совпадение, является покемоном вашего отца. Вместе вы отправитесь в детективное приключение, расследуя странные инциденты по всему Райм-Сити, от парков отдыха до строго охраняемых складов и даже на дорогом круизном лайнере, чтобы отыскать следы отца, который до исчезновения расследовал дело, связанное с таинственной субстанцией под названием «R». Знакомая буква, не правда ли?

    Detective Pikachu – это игра с упором на сюжет, очень похожая на работы Telltale Games. В моменты, когда вам не нужно лихорадочно давить на кнопку A или тщательно выверять нажатия, чтобы поймать падающего Пикачу, вы будете гулять по удивительно красивым локациям и общаться с людьми/покемонами, собирая информацию, вынюхивая улики, допрашивая свидетелей и разгадывая детективные загадки – как большие, так и маленькие. Покемоны по всему Райм-Сити впадают в приступы ярости, причиняя ущерб собственности и становясь опасными для людей, так что число инцидентов, требующих вашего безотлагательного расследования, постоянно растет.

    Полиция Райм-Сити либо принимается за расследование этих случаев без особого рвения, либо вовсе смотрит на них сквозь пальцы, а поиск отца поначалу и вовсе кажется гиблым делом. Что-то вроде «не лезь и жди». Но, к счастью, у вас есть секретное оружие – ваш Детектив Пикачу. Понимать его можете лишь вы и никто другой, а сам Пикачу, в свою очередь, понимает других покемонов, благодаря чему постоянно снабжает вас важными свидетельствами, уликами и прочей эксклюзивной информацией.

    К грубому мужскому голосу и юмору от милейшей жёлтенькой мордашки нужно привыкнуть.

    Однако увлекательность Detective Pikachu на самом деле может расстроить, потому что головоломки в игре оставляют желать лучшего. В каждой главе игры имеется собственная мини-загадка: к примеру, в первой главе Тим и Пикачу находят потерянное ожерелье, в другой – спасают покемона, попавшего в сложную ситуацию, в третьей – расследуют гадкие дела, творящиеся в химическо-исследовательской лаборатории. Вы собираете улики, разговаривая со свидетелями и изучая окружающую среду. Когда вся информация в локации собрана, вам нужно сыграть в мини-игру, где вы сопоставляете загадку и решение, а затем подкрепляете его найденными доказательствами.

    У Тима при себе всегда имеется блокнот с очень подробной информацией о расследуемых делах (Case Lists) – в нем содержатся доказательства, свидетельства и все остальные собранные вами данные. Собрав всю необходимую информацию, вы переходите в другое меню (Case Notes), где Пикачу ее анализирует и задает вам наводящие вопросы. Вы отвечаете на эти вопросы, перемещая правильные фрагменты с доказательствами и свидетельствами в пустые ячейки, методом дедукции приходя к правильному ответу, успешно закрывая дело и переходя к следующей главе.

    Решение этих задачек практически не требует мысленных усилий – даже если вы почти не общались с окружающими людьми и покемонами, выбрать правильный ответ очень просто благодаря небольшим саммари всех ваших пометок. Кроме того, вам в этом процессе помогает сам Пикачу, направляя к нужному ответу. Если вы делаете ложную догадку, он просит вас начать сначала. Большую часть игрового времени эта механика работает исправно, но даже если вы хотя бы немного знакомы со вселенной Покемонов, то разгадаете дело задолго до Тима и Пикачу, однако все равно будете вынуждены прокликивать локацию вперед-назад в поисках нужной улики, чтобы убедить Пикачу продвинуть дело вперед. Впрочем, это занятие не кажется утомительным – благодаря тому, что разработчики добавили в игру массу интересного.

    Detective Pikachu можно без особых усилий пройти за три-четыре дня, а если вам покажется мало, то игру можно перепройти ради нескольких новых мини-катсцен, которые открываются только при повторном прохождении. Но стоит ли оно того? Решать, разумеется, вам. В качестве альтернативы можно купить amiibo-фигурку Детектива Пикачу – она тоже открывает и позволяет смотреть все пропущенные катсцены. Концовка, хоть и не очень интересная, все же оставляет намёк на продолжение, который лично я буду ждать.

    Настоящая магия Detective Pikachu кроется в самом Пикачу. К грубому мужскому голосу и юмору от милейшей жёлтенькой мордашки нужно привыкнуть. Но именно это делает его запоминающимся и классным персонажем. Кроме того, в любой момент игры вы можете дотронуться до портрета Пикачу на тачскрине 3DS, чтобы увидеть, о чем он думает. Преисполненный очарования и комичности, он стал отличным Ватсоном для подросткового Холмса. В этот населенный покемонами мир хочется вернуться именно благодаря ему – крошечному и ворчливому, но проницательному и милому Пикачу.

    Источник

    Обзор Yo-Kai Watch 3

    Должны ли игры быть простыми? Нет, я не имею в виду повышенную сложность, чтобы некоторым казалось, что игра для особо умных. Все должно быть где-то посередине: не слишком трудно, ведь можно зайти в тупик, и не так легко, чтобы бороться со скукой там, где ее в принципе быть не должно.

    Итак, перед нами мир с двумя персонажами, которыми играешь поочередно, юношей по имени Нэйт и девушкой с фиолетовыми волосами Хэйли Энн. Персонажей можно переименовать в начале игры по своему усмотрению, как и Йо-каев, а их, как заявляет Nintendo, более 600 штук. Фантазируй, фантазируй — не нафантазируешься.

    Как и в предыдущих сериях, игроку предстоит собирать Йо-каев. Чтобы заполучить дружбу с каждым, иногда хватает просто поговорить, однако чаще требуется выполнить какое-либо задание или побороться с ним. Вот так находишь себе в кустах, на деревьях и под машинами Йо-каев, стреляешь по ним от души, затем побеждаешь их в схватке, а они предлагают тебе дружбу. Логично же.

    Так вот, игра в этой схватке позволяет не делать ничего — твои Йо-каи выиграют за тебя сами. Можешь, конечно, расставлять их тактически, наводить на противника, соединять шарики, царапать экран водить стилусом по кругу, подкармливать своих или даже задабривать чужих Йо-каев. А можешь и не делать всего этого, ведь ничего не изменится: ты победишь. Вот и весь интерес. Рыскай по местности, находи ништяки и стреляй, когда придется. Остальное игра сделает за тебя. Вот, кстати, во время стрельбы по чужакам остро чувствуешь потребность в сенсоре движения, которого в игре нет. Было бы удобнее.

    Помимо основного сюжета есть побочные квесты, на которые можно переключаться — стрелочка на карте покажет, куда идти. В общем, можно особо не думать, а наслаждаться красивой музыкой и тщательно проработанной графикой. Йо-каи очень милые, а те, что не должны быть такими, все равно выглядят привлекательно.

    Очень жаль, что отсутствует локализация в игре с цензом 6+. Для прохождения хватит и базового знания английского, но все же значимую часть составляют диалоги, и очень жаль, что какие-то из них могут пройти мимо.

    Вот Нэйт на самом старте игры из-за работы отца переезжает с родителями в другое место, где у него совсем нет друзей, а местные говорят на очень странном для парнишки языке. Между прочим, с проблемой переезда дети сталкиваются и в жизни, им было бы полезно посмотреть, как с этим справляются любимые герои. Еще очень круто обыграли тему с языком или диалектом. Йо-кай, способный научить новому языку, сам говорит на смешанном: компот из английских, немецких, французских слов, понятных, наверное, всем. Да, вот это настоящий международный язык!

    Отдельно хочется сказать про квесты. Например, можно своими силами и способностями Йо-каев запустить ракету без всякой помощи взрослых — вот как надо показывать детям, что они могут самостоятельно делать серьезные вещи. Такими должны быть игры.

    В целом Yo-Kai Watch 3 хоть и простоват, но не хуже, а кое-где даже лучше всевозможных «три в ряд» и прочих игр жанра «в метро после учёбы». Итак, любители подобных штук, смело удаляйте свои убивалки времени и скачивайте Yo-Kai Watch 3 на завалявшуюся «тридеэску».

    • Платформа: 3DS
    • Разработчик: Level 5

    Источник

    Разборки по-хайрульски. Обзор Hyrule Warriors: Definitive Edition

    История нашей с Hyrule Warriors дружбы – главная эпопея лета. Пестрые рекламные материалы по игре сулили развлечение высшего сорта, а прошлогодний опыт знакомства с Fire Emblem Warriors подсказывал: перелей те же щи в тарелку «Зельды», и будет тебе счастье. Раззадоренный фантазиями на тему, я даже сопротивляться не стал, когда меня выбирали добровольцем на написание обзора. В конце концов, что там вообще может не понравиться?

    Настал час Ч, и не понравилось практически все. Первое впечатление игра произвела, мягко говоря, поганое, а дальнейшие отношения развивались со скрипом, недельными перерывами и попытками донести популярный в профессиональных кругах аргумент «ааааа неинтересно» до начальства. Последнее, впрочем, оставалось непреклонно и требовало обещанный текст до условного рассвета. Ну, или хотя бы до конца лета, раз все совсем плохо. Делать было нечего, банкет нуждался в продолжении.

    И тут самое смешное: вымученные заходы по 15-20 минут постепенно переросли в полноценные часовые сессии, а те – в круглосуточное просиживание штанов перед телевизором. Вопреки здравому смыслу, меня зацепило, и времени в бестолковом рескине Dynasty Warriors я провел гораздо больше, чем следовало бы. Зато теперь можно со знанием дела утверждать, что игра это пускай и не плохая, но посредственная в каждом своем аспекте.

    Новых героев хочется пробовать хотя бы ради того, чтобы посмотреть на их супер-удары, выжигающие все живое в радиусе нескольких метров.

    Тот факт, что вместо фэнтезийных аниме-героев выступают чуть более узнаваемые фэнтезийные аниме-герои, расклада кардинально не меняет. Методика прежняя – столкнуть лбами всех мало-мальски известных персонажей первоисточника и надеяться, что горы фансервиса хоть как-то прикроют зияющую дыру вместо сюжета. Местный сценарий едва ли не схематичнее кроссоверных фильмов Marvel, так что никакого любопытного взаимодействия между поколениями The Legend of Zelda ждать не стоит. Собраны они здесь исключительно ради мордобоя, масштабного и беспощадного.

    Стандартная программа отработана без запинки: есть большие арены, есть форты, которые нужно захватывать, и есть, конечно, тысячи врагов, которые исправно отлетают от одного твоего прикосновения. Учитывая вековую историю Warriors, достижение это не ахти какое, но любая итерация фирменного геймплея серии – это всегда здорово. Слишком уж хороши идеи, заложенные в его основу.

    Ну, суть «Зельды» авторы уловили

    На удивление тщательно проработаны и персонажи. В отличие от Fire Emblem Warriors, где многие члены отряда оказываются бесстыжими «повторками», тут за каждым обязательно закреплен уникальный мувлист, а если повезет – еще и дополнительный вид оружия. Обратная сторона медали, правда, в том, что играть интересно отнюдь не за всех: на фоне стремительных атак Линка или Импы, например, умения Агиты кажутся медлительными и откровенно скучными.

    Тем не менее ростер помогает разнообразить в остальном монотонный процесс закликивания моблинов и прочей зарегистрированной товарной нечисти. Новых героев хочется пробовать хотя бы ради того, чтобы посмотреть на их супер-удары, выжигающие все живое в радиусе нескольких метров – предельно умиротворяющее зрелище, надо сказать.

    Увы, за вычетом красивых комбо Hyrule Warriors предложить толком и нечего. Структура заданий все так же неизобретательна: сопроводить, захватить, защитить, узнать, что главный злодей – не главный, убить главного злодея, повторить. Fire Emblem Warriors, страдая от того же недуга, хотя бы компенсировала его широким спектром тактических возможностей; тут же ассортимент доступных действий кажется скованным. Ни тебе дуэтов, ни умного сочетания экипировки, ни сложносочиненных приказов, разбавляющих примитивную мясорубку с трифорсами.

    Есть, конечно, адвенчурная механика с гаджетами, к которым уязвимы определенные типы врагов, но вписана она слишком уж ненавязчиво, а управляется катастрофически неудобно, поэтому в большинстве случаев выгоднее ее просто игнорировать. Единственное приятное исключение – битвы с боссами, использующие побочный арсенал на полную катушку и требующие какой-никакой смекалки поверх умения жать две с половиной кнопки.

    Отдельного упоминания заслуживает искусственный интеллект, который с интеллектом имеет преступно мало общего. Дать отпор врагу соратники не могут от слова «вообще»: оставь ты хоть целую армию оборонять крепость от одинокого скелета, через минуту экран завалят панические сообщения и мольбы о помощи. Бэктрекинга это добавляет изрядно, и многие миссии затягиваются как раз из-за необходимости вытаскивать товарищей из малейшей передряги.

    Игра это пускай и не плохая, но посредственная в каждом своем аспекте.

    К счастью, кое в чем Hyrule Warriors однозначно превосходит последнюю часть сериала. Во-первых, контента тут ну очень много. Версия для Switch содержит абсолютно все добавки, выпущенные для Wii U и 3DS, плюс кое-какие нововведения вроде костюмчиков из Breath of the Wild, так что если увлечься, часов на 100 игры хватит точно. Встроенный тамагочи с феями, режим невменяемого гринда испытаний с наградами, секретные персонажи, кооператив, повышенные уровни сложности – словом, все, чего только душа пожелает.

    Во-вторых, здешние антуражи не в пример красивее облезлых аналогов из Fire Emblem Warriors – стоит сказать спасибо яркой стилистике The Legend of Zelda. Конечно, в основной массе это все те же пустые равнины и ущелья, но и по цветовой палитре, и по настроению в целом они на порядок богаче и выразительнее. Не нужно даже питать ностальгических чувств к соответствующим мирам, чтобы это ощутить.

    Правда, даже при том, что Hyrule Warriors пожаловала к нам из прошлого, Switch ее красоты внезапно оказались не по зубам. При игре на телевизоре консоль еще кое-как поддерживает приемлемый фреймрейт, иногда даже дотягиваясь до вожделенных 60 кадров в секунду, а вот в портативном режиме творится страшное. Что ни бой, то рваное месиво, что ни катсцена – точно презентация в PowerPoint. Точных замеров проводить не стали, но оно и незачем, когда играть попросту некомфортно.

    Definitive Edition вообще словно и не пытались подогнать под карманные реалии Switch. Даже если простить огромные проблемы с производительностью, интерфейс в игре настолько мелкий, что на крохотном экране многие надписи становятся нечитабельными, а происходящее на скукоженной мини-карте банально не разобрать.

    Масла в огонь подливает отсутствие озвучки, которую за три полноценных выпуска добавить так и не удосужились. Вернее, озвучка есть, но исключительно у закадрового рассказчика между миссиями – в разгар боя же текстовые блоки сопровождаются лишь назойливыми охами-ахами, сигнализирующими, что до косоглазия осталось совсем немного.

    * * *

    Несмотря на все вышесказанные гадости, меда и дегтя в бочке имени Hyrule Warriors оказалось приблизительно в равных пропорциях. Назвать ее хорошей игрой трудно, особенно в свете существования куда более удачной и глубокой Fire Emblem Warriors, но и сожалеть о потраченном на «зельдорубку» времени не приходится. Стокгольмский синдром это или нечто большее, так сразу и не скажешь.

    Источник

    Обзор Super Smash Bros. Ultimate

    Super Smash Bros. (далее SSB) — та территория, на которой сходится максимальное количество путей: игровых персонажей, серий, целых жанров и аудиторий игроков. Явление настолько огромное, что ему теперь мало вселенной Nintendo, и оно поглощает всё новые и новые миры. Cреди прочих — в эпическом кроссовере Масахиро Сакурая нашли свое место Final Fantasy, Metal Gear, Castlevania, Sonic, Bayonetta, Monster Hunter, Mega Man, Street Fighter, Fatal Frame. Заимствование из других игр тематических уровней, музыкальных композиций и героев в качестве «всего-то» внутриигровых трофеев Smash сторонние разработчики отмечают постингами в соц. сетях — игра, с подачи журналистов названная энциклопедией Nintendo, с каждым новым выпуском все более напоминает многотомник индустрии, занять страничку которого — большая удача.

    Пятая часть под заголовком Super Smash Bros. Ultimate (далее SSBU), разработанная Сакураем и Bandai Namco, полностью оправдывает свое название, предлагая максимальный ростер в количестве 65 персонажей предыдущих игр и сверх того — 11 совершенно новых, превысив на 18 бойцов рекорд SSB4 для Wii U и 3DS. Дальше — больше: порядка 100 арен и 850 музыкальных тем из десятков игр Nintendo и партнеров — поистине колоссальная работа, которая более всего впечатляет уровнем исполнения, помноженным на масштаб.

    В игровом смысле SSBU занимает положение на стыке жанров битемапа и файтинга, а также недалеко от ролевого приключения (о чем будет сказано ниже) — дрейфуя в ту или иную сторону в зависимости от выбранного режима. В основе нетривиальная механика, предлагающая битву на двухмерной — часто сложной и многоуровневой — арене с участием от двух до восьми персонажей. Цель сражения — выкинуть соперников за пределы игровой зоны наибольшее количество раз.

    В арсенале бойцов разнообразные приемы ближнего и дальнего боя, несколько прыжков, позволяющих в сравнении с любым файтингом гораздо свободнее использовать второе измерение, а также различные способы перемещения, возвращения на арену, защиты в воздухе и на земле. Развитие и динамику боя обеспечивает механика накапливаемого урона, выраженного в процентах (счетчик не ограничен сотней). Чем больше персонаж пропускает выпадов соперника, тем больше имеет процентов и тем дальше улетает от каждого следующего удара — таким образом на высоких значениях все сложнее и сложнее оставаться на арене.

    Дуэльные режимы на фиксированное количество вылетов, без предметов и на статичных аренах более всего подходят для серьезной соревновательной игры и сближают SSB с традиционными файтингами. А для казуального варианта можно увеличить количество участников вплоть до восьми, активировать десятки выпадающих предметов и допустить огромные арены со множеством препятствий и ловушек — большое количество бойцов, а вместе с ними взрывов, эффектов, героев-помощников и случайных столкновений едва ли позволит разобрать все, что происходит на экране, но зато обеспечит яркое безумие, столь уместное для веселой и не вполне трезвой компании. Особая роль в подобных битвах отводится так называемому Smash Ball — дрейфующему в воздухе предмету, разбив который, игрок получает возможность единоразово использовать супер-атаку своего персонажа — мощнейший прием в игре, способный при стечении обстоятельств вынести всех противников с арены в сопровождении эффектной анимации, индивидуальной для каждого героя: будь то фаербол с огромным хитбоксом, гигантский управляемый плазменный луч или сцена расправы при точном попадании в цель — от полета в космос вместе с жертвой до ядерного взрыва.

    Количество опций в стандартном режиме битвы огромно и позволяет гибким образом настраивать сражение под себя: типы арен и допустимых предметов, настройки времени и максимального числа вылетов, параметры скорости и гандикапа, а также уровень АИ-противников и возможность кастомизации персонажа — все это только часть доступных вариантов.

    Отличительной чертой игр серии всегда являлось разнообразие режимов. И в этом отношении SSBU, как это ни странно, уступает предшественникам в количестве, но предлагает в кой-то веки уникальный и значительно более долгоиграющий набор.

    Во-первых, традиционный режим Classic по-прежнему на месте и представляет из себя подборку тематических испытаний для каждого персонажа: к примеру, антагонист Ridley из игр Metroid участвует в серии битв космических пиратов, а дракон Yoshi из Super Mario проходит цепочку доисторических челленджей с крайне неожиданным и ярким финалом (поклонники Monster Hunter будут в восторге). Каждая из этих серий битв исполнена с изрядной долей юмора и вниманием к деталям, отражающим специфику героя и его вселенной.

    Во-вторых, вернулся режим особых испытаний Multi-Man (под новым заголовком Mob Smash), суть которых в противостоянии огромному числу ботов. Можно почувствовать себя супер-героем и вынести сотню-другую противников за несколько минут. Доступен челлендж на время и заданное количество врагов, а также битва против сверхсильных ботов, каждый удар которых способен выбросить с арены.

    При этом по непонятной причине за бортом остались небольшие режимы Home Run Contest и Break the Target из прошлых игр. В первом предлагалось за короткое время выбить как можно дальше мешок с песком (что на практике было гораздо увлекательнее, чем звучит), а во втором — в предложенном лабиринте разбить все доступные цели. Под сокращение попал и режим All-Stars в своем классическом виде, ранее открывавшийся вместе с последним бойцом. Вместо сложной и интересной последовательности битв на отдельных аренах против каждого персонажа SSBU предлагает особую битву в режиме Mob Smash против всех доступных персонажей сразу, но с пониженной сложностью, что само по себе уже не так увлекательно.

    Однако наиболее значительным обновлением одиночных режимов SSBU стал World of Light — аналог сюжетного режима из Melee и Brawl. Если четвертая часть к разочарованию фанатов была лишена большого приключения, то SSBU предлагает огромную карту для исследования, способную занять игрока на десятки часов.
    Этот не вполне сюжетный режим устроен иначе в сравнении с тем, что было раньше. Если во второй и третьей частях Smash доступен по сути классический двухмерный битемап, разбитый на большие уровни, то здесь перед нами ролевое приключение с видом сверху, с возможностью кастомизации и прокачки персонажей, поиском и открытием сотен основных и вспомогательных героев через прохождение челленджей, исследованием огромных территорий и решением простеньких задач вроде поиска кнопок и ключей, а также персонажей с особыми навыками для доступа к отдельным локациям.

    Дополнительный уровень глубины режиму придает довольно емкая система под названием Spirits (или «Духи»). Духи — это особые герои, не участвующие в битвах напрямую, но способные менять характеристики бойцов, давать им новые качества и возможности, вроде невосприимчивости к яду, высокого прыжка или предмета по умолчанию в начале каждой битвы. Вместе с тем, это альтернатива «трофеям», которые составляли своего рода базу знаний в прошлых играх серии — о персонажах, предметах и игровых мирах, отмеченных в SSB. Каждый трофей представлял из себя трехмерную модель объекта и его подробное описание — будь то культовый герой или панцирь Купы. Теперь им на смену пришли двухмерные рисованные изображения сотен вспомогательных персонажей без описаний, но с обозначением серии и имени героя.

    Духи делятся на лидеров и поддержку. Лидеры улучшают ряд характеристик бойца и прокачиваются в процессе битв. Поддержка накладывает дополнительные эффекты. Всего персонажу можно назначить одного лидера и не более трех духов поддержки. Вкупе с отдельным древом прокачки для самого бойца всё это выстраивается в достаточно сложную, гибкую и разнообразную ролевую систему.

    Красота World of Light заключается в игровой карте, поделенной на тематические зоны и привязанные к ним испытания, которые открывают новых духов и бойцов. По сюжету светлая, но на удивление злая сила поработила героев Smash — нам предстоит освобождать их одного за другим, исследуя все новые и новые локации. Как и в случае режима Classic, челленджи остроумно обыгрывают персонажей и сеттинги, которым посвящены: например, для получения духа Juri из Street Fighter надо победить одержимую Байонетту на арене, нижний уровень которой заполнен ядовитым газом, наращивающим проценты. Правильная комбинация духов, компенсирующая негативные эффекты испытания, способна значительно упростить задачу — и подбор эффективной команды также является интересной проблемой. В дополнение духов можно фармить случайным образом в отдельном режиме испытаний.

    К сожалению, недостаток катсцен сводит практически до нуля сюжетный потенциал World of Light. Но в остальном это сложное и разнообразное приключение, совмещающее гибкую ролевую систему, креативные челленджи и исследование обширной карты.

    Прогресс в оффлайн-режимах, как и раньше, открывает новых бойцов, а вместе с ними новую «Классику», тем самым постепенно наращивая доступный контент. С огромным World of Light и семидесятью с лишним персонажами это обеспечивает наибольшую продолжительность сингла в серии.

    Однако оборотной стороной, казалось бы, легкомысленного и казуального бролера является соревновательный Smash — с собственной длинной историей и сложной эволюцией. В начале нулевых вышла Melee: высокая скорость, огромный комбо-потенциал персонажей, а также невероятное число открытых пользователями продвинутых механик задали импульс развитию соревновательной сцены на десятилетие вперед (игра для GameCube до сих пор год за годом попадает в основную сетку турниров EVO). И тем сильнее было разочарование следующей частью, которая лишилась буквально всего, за что профессиональные игроки полюбили SSB Melee, включая скорость, сильные и разнообразные опции в атаке и большую часть продвинутых механик.

    В дальнейшем Сакурай пытался отыскать тонкую грань между доступностью игры для казуальных игроков и ее привлекательностью на соревновательной сцене, результатом чего стал SSB4. Однако, существует мнение, что автору неинтересен киберспорт и он не делает шагов на встречу про-игрокам: SSBU является очевидным доказательством обратного.

    Игра отмечает наиболее значительный прогресс в соревновательном Smash с начала нулевых: в первую очередь серьезно возросла скорость, и речь не только и не столько о скорости перемещения, сколько о скорости течения боя, что является следствием переработанного баланса нападения-защиты. Впервые со времен Melee опции защиты были ослаблены на фоне усиления атакующего потенциала буквально всех игроков: выше урон; длиннее хитстаны (время уязвимости персонажа после получения удара), что сказывается в лучшую сторону на комбо-потенциале; варианты обороны куда менее безопасны, чем раньше, т.к. уход от атаки в воздухе больше нельзя повторять бесконечно, что, в том числе, сильно осложняет возвращение на арену; ну и конечно уменьшение лагов целого ряда атакующих движений. Это делает игру наиболее яркой и динамичной среди всех Smash последних пятнадцати лет.

    И SSBU выделяется не только геймплеем, но и удивительной разницей по части картинки в сравнении с предшественником: полностью переработано освещение, что сразу же усиливает впечатление; значительно улучшены материалы поверхностей; многие арены пересобраны целиком, и разница, к примеру, в случаях Battlefield, Final Destination и Bridge of Eldin впечатляет; полностью переделаны модели некоторых персонажей (Zelda, Young Link, Lucario и другие), остальные — улучшены, за несчастным исключением Donkey Kong, которому, видимо, решили несколько поменять стилистику и упростили шерсть; возросло качество и разнообразие эффектов — игры света, огня, взрывов, чернил, дыма, тумана и т.д. Благодаря всему этому визуальное восприятие поменялось сильнее, чем в случае перехода от Brawl к SSB4.

    Музыкальный каталог, как всегда, поражает размахом — чуть меньше тысячи композиций и десятки культовых тем, среди которых много ремиксов — как удачных, так и не очень. Богатство саундтрека сподвигло разработчиков добавить режим плеера в игру, позволяющий слушать композиции на Switch, переведенном в спящий режим.

    К сожалению, качество онлайн-инфраструктуры по-прежнему оставляет желать лучшего. Из опций доступны только быстрый бой и создание отдельной комнаты, в последнем случае отчего-то нельзя проводить несколько боев одновременно — все игроки должны ждать своей битвы, находясь в очереди, нет даже тренировки в режиме ожидания. Smash по-прежнему крайне чувствителен к качеству сетевого соединения — поэтому ради сбережения собственных нервов стоит обзавестись lan-адаптером для Switch и проводным подключением. Что, впрочем, не гарантирует спасения от лагов, т.к. проблемы зачастую будут возникать «на той» стороне.

    Из положительных моментов можно отметить быстрый поиск по кастомным правилам игры. Уже спустя неделю после релиза найти соперника, соответствующего твоему запросу, было нетрудно.

    Наиболее серьезным техническим недостатком стала бОльшая в сравнении с прошлыми частями задержка инпута. Это никак не ломает игру, но временами ощущается странная неотзывчивость нового Smash.

    Порядка 70 ярких и самобытных персонажей, сотни арен, предметов и второстепенных героев, представляющих десятки культовых игровых серий; наиболее масштабные и проработанные режимы сингла; и вместе с тем основательная перекройка механик и баланса, позволяющая раскрыть соревновательный потенциал игры — таким образом, несмотря на свои технические недостатки и отсутствие ряда старых побочных режимов, SSBU является наиболее заметным шагом в эволюции серии со времен Melee, что безусловно — большой успех Сакурая, Bandai Namco и Nintendo. Спустя 15 лет автору, наконец, удалось угодить всем — возможно, именно в этом кроется секрет феноменально высоких продаж пятой части по всему миру.

    Источник

    Обзор Pokemon: Let’s Go, Pikachu! & Eevee!

    Первая игра основной серии Pokemon, анонсированная на домашнюю консоль, оказалась не совсем тем, чего ждали фанаты от карманных монстров на экране ТВ. Проект, формально отнесенный к главной ветке сериала, совмещает в себе целый ряд компромиссов, упрощений и, на первый взгляд, странных нововведений, одна из целей которых — сделать знакомство со вселенной Pokemon максимально комфортным.

    Let’s Go Pikachu / Let’s Go Eevee (далее PLG) — это своего рода точка входа, и целевой аудиторией, помимо привычной публики, выступают две группы игроков: одна — это новички, привлеченные мобильным хитом Pokemon Go; вторая — пропустившие последние выпуски старые фанаты серии, вернуть которых призван фактор ностальгии. Недаром основой для игры послужило самое первое поколение Pokemon, а часть игровых механик заимствована напрямую из Go.

    Перед нами с одной стороны ремейк или переосмысление Pokemon Yellow (вышедшей в 1998 году), а с другой — любопытный микс игр первого и седьмого поколений, а также вышеупомянутого мобильного спиноффа.

    Как и 20 лет назад, главный герой по поручению профессора Оак отправляется в путешествие, цель которого — заполнение каталога покемонов под названием «покедекс». Игроку предстоит исследовать мир, ловить и тренировать карманных монстров, использовать их в сражениях с другими тренерами и отмечать свой прогресс победами в специальных Залах (Pokemon Gym), где находятся особенно сильные противники.

    В плане структуры мира и сюжетной кампании PLG добросовестно следует лекалам оригинала: маршруты и города для исследования, сюжетная линия и знакомые NPC, покемон-компаньон за спиной героя и покедекс на 151 монстра первого поколения — с некоторыми вариациями все это отсылает нас к Pokemon Yellow. Действие происходит в хорошо знакомом по первым частям регионе Kanto, а в основе сюжета всё то же противостояние юных тренеров и группы покемон-абьюзеров Team Rocket.

    Соответствие духу оригинала, нежелание перегружать новую публику, а также вероятное ограничение человеко-часов на разработку (полновесная игра серии для Switch выходит на год позже и, очевидно, отнимает львиную долю ресурса Game Freak) привели к тому, что под нож пошла бОльшая часть контента и наработок вселенной Pokemon последних пятнадцати лет. Такое положение вещей вызвало бурю негодования фанатов, которые еще до релиза взялись критиковать игру за несоответствие привычному шаблону.

    Чем можно оправдать уменьшенный в несколько раз бестиарий, отсутствие случайных битв с дикими покемонами и сокращение целого ряда атрибутов продвинутой игры, таких как механика разведения монстров, возможность передавать покемону предмет для кастомизации, скрытый параметр Efforts Values, отвечающий за неявную прокачку характеристик? Как выяснилось, взамен предложено гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.

    Если одна из основ Pokemon — боевая система — осталась нетронутой, и мы всё так же формируем команду из шести покемонов для сражения с монстрами противника в рамках серии пошаговых дуэлей, то вторая — механика ловли — подверглась полной переработке. Теперь дикие покемоны отображаются на экране и перемещаются по миру, позволяя игроку избегать случайных столкновений. Мало того, для поимки монстра больше не нужно сражаться с ним (за исключением особых сюжетных и легендарных покемонов), взамен разработчики предложили механику, близкую Pokemon Go. Игрок ослабляет монстра специальными предметами (различные ягоды) и бросает покебол с помощью моушн-управления в стационаре или режима указки в портативе. Мини-игра требует как можно более точного попадания в обозначенную область, а цель в виде цветного круга постоянно перемещается, меняет размер и исчезает.

    Вероятность успеха определяется типами используемых ягод и покеболов, точностью попадания и уникальными характеристиками каждого покемона. В результате охота на монстров лишилась пошаговой тактической составляющей, однако мини-игра в реальном времени позволила реализовать сложные модели поведения, определяемые типом, размерами и характером животного: скажем, поимка небольшого летающего покемона кардинально отличается от ловли крупного неповоротливого Слоупока. В этом меньше математики, чем было раньше, но зато требуется более индивидуальный подход.

    Благодаря явному отображению покемонов и сценам ловли в реальном времени динамика игры возросла многократно. Забудьте о мучительно долгих пещерах, где каждые десять шагов раздается звук очередного внезапного нападения, и единственной альтернативой выступает repel-спрей для полного избавления от монстров. Теперь локации можно исследовать без ступоров, и охота на покемона становится более адресной — игрок сам выбирает цель. Вдобавок, постоянное присутствие анимированных существ на экране, с их разнообразными и яркими характерами, делает картинку куда более живой.

    Недостаток случайных битв вносит свои коррективы в баланс и сказывается на прокачке. Необходимые очки опыта покемоны получают не только в схватках с другими тренерами, но и за каждого пойманного монстра. В отличие от предыдущих игр, опыт по умолчанию делится между всеми участниками группы — поровну за ловлю и в неравных долях за победу в сражении. Все это опять же ускоряет процесс и улучшает игровую динамику.

    Оборотной стороной является то, что значительная часть прокачки проходит “в фоновом режиме” — во время ловли. В результате связь игрока-тренера и его покемона становится менее осязаемой — монстры немало времени растут сами по себе. Тем не менее, их всё так же можно натаскивать в сражениях с покемонами других персонажей.

    Несколько сместив акценты в сторону ловли и тем самым сближая игру с Pokemon Go, разработчики вынуждены были переработать системы, касающиеся индивидуальных черт и потенциала покемонов. Жалобы фанатов на исчезновение сложных механик, влияющих на скрытые параметры, справедливы лишь отчасти. Efforts Values вырезаны из игры, а вместе с ними и возможность неявной прокачки отдельных характеристик через победы над монстрами определенных типов. Однако в игру добавлена схожая механика, завязанная на ловлю: поимка покемонов, а также их трансфер профессору Оак дают разного рода конфеты, которыми, опять же, можно прокачивать характеристики по отдельности — только теперь уже явным образом и с максимальным ограничением по каждому параметру.

    Исчезла механика Abilities — “способности” или, иными словами, индивидуальные свойства покемонов, активирующие пассивные эффекты в бою и при исследовании мира. Вместе с тем, нетронутыми остались «природы» монстров (Natures), усиливающие и ослабляющие по одной из шести характеристик.

    Присутствуют в игре и параметры IV (Individual Values) — «гены» покемона, влияющие на все его характеристики и тем самым определяющие потенциал. Только если в прошлых частях игроки использовали механику Breeding для выведения «идеального монстра», то теперь получение экземпляра с лучшими IV полностью завязано на ловлю (разведение покемонов убрано из PLG). В игре используется Catch Combo — число монстров одного типа, пойманных подряд — оно определяет шанс на появление редкого покемона (в том числе цветного Shiny), а также покемона с высокими IV. Для поимки идеального зверя может понадобиться более ста успешных попыток подряд — выход из игры или неудачная попытка обнуляют счетчик СС. Механика Hyper Training, позволяющая за редкий предмет Bottle Cap поднять IV до максимума, также вернулась из игр седьмого поколения Sun/Moon.

    Первым вашим покемоном с максимальным потенциалом будет стартер — Иви или Пикачу. Эти сюжетные герои в PLG на особом положении: у них нет эволюций, зато есть идеальные «гены», им доступны эксклюзивные сильные движения и они способны убить баланс при неосторожном обращении. Я бы советовал очень аккуратно качать этих покемонов или убрать их в коробку. Сюжетно и визуально ничего не поменяется — стартер всё так же будет постоянно мелькать на экране, зато челлендж в таком случае останется на вполне приемлемом уровне. Все остальные монстры, включая диких Иви и Пикачу, подчиняются стандартным правилам и позволят составить интересную команду.

    Формирование эффективной группы — это по-прежнему сложная и увлекательная задача, занимающая немало времени и требующая понимания ряда игровых нюансов, пусть и в меньшем их количестве в сравнении с предыдущими выпусками Pokemon.

    Серия больше пятнадцати лет наращивала число монстров, опций, механик, режимов игры, усложняя и обогащая соревновательную составляющую, при этом само приключение к последним частям становилось все более ограниченным и линейным в плане продвижения по миру и сюжету. Первые игры Pokemon были другими: основные механики — просты и понятны, мультиплеерные режимы — сведены к необходимому минимуму, покедекс — настолько лаконичен, что его нетрудно было запомнить. При этом игровой мир отличали бОльшая открытость и неочевидность сюжетных квестов.

    PLG в этом отношении заходит еще дальше: исследование мира никак не ограничено сюжетом во второй половине игры. Secret Techniques (аналог HM из Yellow) — способности Иви и Пикачу, позволяющие преодолевать природные барьеры — доступны уже после третьего-четвертого Залов из восьми и по сути открывают всю карту мира.

    Игра не ставит лишних преград перед игроком и зачастую экономит время — например, там, где сюжетный бэктрекинг очевиден и не несет никакой полезной нагрузки, будет предложено мгновенно перенестись на место. Случайные битвы более не прерывают действие где надо и где не надо, хранилище покемонов доступно в любой момент и не вынуждает раз за разом возвращаться в Покемон Центр, а естественные для серии ограничения на исследование снимаются гораздо быстрее, чем обычно.

    За редким исключением, все в этой игре подчинено простоте и удобству, включая меню и интерфейсы: минимальное, самое необходимое, количество экранов и опций, групповые операции (такие как применение одного предмета сразу ко множеству объектов или трансфер нескольких десятков покемонов профессору) совершаются легко и быстро.

    Оборотной стороной минимализма выступает недостаток разнообразия. Мультиплеер игры сведен до двух самых базовых режимов в онлайне: простой обмен покемонами и битва по паролю, где можно выбрать формат (стандартный или double — по два монстра на поле с каждой стороны) и установить правила. В оффлайне дело обстоит чуть лучше, игра предлагает еще и локальный кооперативный режим: в любой момент можно призвать другого игрока, взмахнув вторым джойконом. Перемещение по миру, ловля покемонов и битвы с тренерами происходят с участием сразу двух ваших персонажей, что делает игру значительно легче.

    Возможность подключения к Pokemon Go позволяет перенести и использовать своих мобильных монстров в PLG. Но, по понятным причинам, поддерживаются покемоны только первого поколения. Взаимодействие с любыми другими сервисами и играми Pokemon отсутствует.

    Малое количество опций, ряд упрощенных механик и покедекс всего на 151 оригинального покемона (плюс альтернативные Alola-формы некоторых монстров, мега-эволюции и дополнительный покемон из Go) сказываются на постгейме: у PLG ограниченный в сравнении с прошлыми выпусками потенциал для серьезного соревновательного онлайна и меньшее количество контента, а по завершении Покемон Лиги (финальное испытание игры) открывается не так уж много: доступ к легендарному покемону; новые тренеры со своими испытаниями; усиленная Покемон Лига — соперники выставляют и новых, и более сильных покемонов.

    Никак нельзя сказать, что после прохождения сюжетки в PLG нечего делать, к тому же игра настолько приятная, притягательная и легкая в хорошем смысле, что туда хочется возвращаться и открывать что-то новое. Проблема в том, что «нового» в постгейме будет ощутимо меньше, чем было в играх Pokemon последних двадцати лет. Может быть, это значит, что гораздо больше людей в этот раз соберут полный покедекс и поймают «шайни».

    Технически результат Game Freak также не вполне однозначен.

    Разработчики бережно и скрупулезно перенесли большую часть локаций и сцен Pokemon Yellow в три измерения, что не может не выбить скупую ностальгическую слезу из старого фаната. При этом выбранная стилистика — слишком нейтральная и невыразительная. В художественном смысле PLG смотрится простовато даже в сравнении с последними выпусками для 3DS (у которых, как ни крути, было свое лицо). Это, разумеется, не отменяет очевидного технического прогресса: красоты эффектов, большого количества деталей и четкости картинки (игра идет в 1080p для стационара и в 720p для портатива при стабильных 30 кадрах в секунду, за единичным исключением короткого отрезка лесной локации). Но даже тут есть замечание: многие анимации покемонов один в один повторяют Sun/Moon, а модели отличаются разве что текстурой и четкостью — это говорит о вероятном использовании старых ассетов. Впрочем, на качестве картинки оно особо не сказывается, и игра смотрится достойно что в портативном, что в стационарном режиме.

    То же можно сказать об игровом звуке — большую часть времени он воспринимается нейтрально и по крайней мере не мешает играть, тем не менее, фанатов первого поколения наверняка порадуют ремиксы старых музыкальных тем.

    Заметной технической проблемой оказалось моушн-управление. Реакция игры на движения джойкона недостаточно быстрая и точная, что требует привыкания, очень долгого в моем случае (на протяжении где-то 10 часов игры моушн регулярно подводил). Наконец, поняв принцип и приспособившись к задержкам, я начал получать удовольствие от ловли покемонов со сложным поведением (простые с самого начала не вызывали проблем), но для игры, где большой акцент делается на поимку монстров, такие трудности с управлением являются значительным недостатком. Так что в случае, если броски покебола по углам никак не удаются, единственный вариант — перейти к более понятному (хотя и менее веселому) режиму указки в портативе: для стационара Game Freak оставили только две опции управления — или один джойкон, или аксессуар покебол, никаких вариантов с двумя джойконами и про-контроллером нет. Странное решение.

    Несмотря ни на что, игру можно рекомендовать всем категориям фанатов Pokemon — от казуалов до ностальгирующих игроков, от поклонников вселенной и аниме до хардкорных фанатов.

    При своих технических недоработках, определенных проблемах с балансом и урезанном функционале PLG удается убедить публику, что попытка сочетать большие игры Pokemon и мобильную Go в одном проекте — это не противоестественный эксперимент, а лучшее из всех миров. Отчасти это иллюзия, ведь доступность и минимализм так или иначе сказываются на глубине Pokemon. Тем не менее, в основах это та же игра, и все составляющие успеха на месте: затягивающий процесс охоты на монстров, увлекательная боевая система и разнообразные способы прокачки, огромный простор для кастомизации и эксперимента. В конечном итоге компромиссные решения принимаются легко, а под очарование Pokemon Let’s Go попадают даже самые убежденные ее противники.

    Источник

    Обзор The World Ends With You: Final Remix

    10 лет назад компания Square Enix совместно с Jupiter неожиданно для всех выпустила свой самый инновационный проект в жанре jRPG — The World Ends With You для Nintendo DS. Лучшая игра 2008 года по мнению редакции Gamemag.ru поражала не только свежим сеттингом, смелым саундтреком, интересной стилистикой и хорошим сюжетом, но и предлагала уникальную боевую систему, раскрывающую весь потенциал карманной консоли Nintendo.

    Небольшая японская команда решила отказаться от участия в гонке графических технологий и уделила особое внимание свежим и новаторским решениям по части игровой концепции. Битвы сразу на двух экранах, одновременное управление двумя персонажами, завязка механик на стилусе и активирующем звуковые скиллы встроенном в консоль микрофоне вместе с элементом собирательства и прокачки огромного количества способностей для использования в динамичных сражениях под современную музыку — The World Ends With You действительно удивляла неожиданными решениями.

    Это был настоящий хит и прорыв в консервативном жанре. Конечно, мы от всей души надеялись, что удачный эксперимент Тецуи Номуры будет продолжен в сиквеле, но, к сожалению, у Square Enix на этот счет имелись другие планы. Все ресурсы компании были брошены на доработку Final Fantasy XIII, а потом и на спасение провальной первой версии Final Fantasy XIV: Online. В результате потенциал проекта как серии так и не был реализован, а фанатам пришлось довольствоваться унылым появлением любимых персонажей в очередном спин-оффе Kingdom Hearts.

    Несмотря на то, что следующая портативная консоль Nintendo, 3DS, идеально подходила для второй части, радостного события так и не случилось. Не произошло этого и с выходом WiiU, двухэкранная концепция которой тоже вполне годилась для сиквела. Скорее всего, релиз TWEWY 2 все так же маловероятен, а выход ремастера для Nintendo Switch стоит воспринимать как попытку Square Enix быстро заработать деньги, ухватившись за хайп на волне популярности новой консоли.

    Конечно, в этом нет ничего плохого, если адаптация выполнена грамотно. Но подобные проекты с изначально сильной завязкой на уникальные функции консоли обычно практически невозможно адекватно перенести на новое железо. В конце концов, у Switch нет ни двух экранов, ни идеально точного стилусного управления, ни даже встроенного микрофона… Получилось ли у студии обойти технические ограничения и выпустить достойный ремейк? Давайте разбираться.

    The World Ends With You: Final Remix предлагает все ту же историю, что и в 2008 году, но с дополнительной главой в самом конце игры, посвященной новому персонажу. Проект рассказывает о парне по имени Нэку, который попадает в альтернативную реальность, очень похожую на современную Сибую — самый стильный район Токио.

    Там он видит окружающих людей, но по какой-то причине не может с ними напрямую взаимодействовать, а все выходы перекрыты невидимыми барьерами. Единственное, что остается герою, — это читать мысли прохожих, вслушиваясь в модные музыкальные наушники.

    Так он улавливает странный шум — огромных монстров, которые нападают на персонажа. Чтобы дать отпор созданиям из потусторонней реальности, Нэку приходится объединить усилия с Шики, которая также не понимает как оказалась в этой версии Сибуи. Кроме того, герои обнаруживают у себя на руке татуировку с обратным отсчетом и мистическое послание с неким заданием — если они не успеют выполнить его в срок, то будут навсегда удалены.

    Теперь им двоим предстоит разобраться, в какую опасную игру они попали, почему прохожие их не замечают, как вернуться домой и кто стоит за атаками странных монстров.

    По ходу развития сюжета герои знакомятся с другими игроками и раскрываются с неожиданной стороны. The World Ends With You разбита на несколько недель, сюжетных арок, посвященных тем или иным действующим лицам. В свою очередь, каждая неделя разделена на дни со своими уникальными заданиями и событиями. История полна интересных поворотов, харизматичных персонажей и отлично прописанных диалогов. Герои имеют свои собственные мотивы и эволюционируют по ходу развития сюжета, удивляя фантазией сценаристов.

    Мистические злодеи и их задания не только предлагают решить те или иные задачи, но и добавляют свежие элементы, вроде системы мемов. Похожая на слухи из старых Persona механика позволяет косвенно манипулировать сознанием NPC, вбивая им в голову нужные вам мысли и идеи. Это помогает продвинуться дальше по сюжету.

    Еда и напитки дают дневные бонусы, а покупка одежды и способностей в бутиках и их последующее использование не просто улучшает характеристики и наделяет вас определенной силой, но и меняет модные тренды района. Если вы носите один бренд и именно с помощью него уничтожаете противников, то его позиция в модном чарте растет, что может дать вам двойной бонус в атаке. Соответственно, если на вас надеты аутсайдеры рейтинга, то вы получаете штрафы. Но и это можно исправить, уничтожая врагов и поднимая непопулярный бренд на самый топ.

    С двукратным преимуществом вы не только получаете очевидные бенефиты, но и можете вручную относительно безболезненно понизить себе уровень героев в меню. Это поднимает шанс выпадения лута, и чем ниже уровень вы себе ставите, тем сложнее вам победить в битве, но и тем больше новых способностей и денег вы получаете по итогам поединка. Таким образом можно быстро собрать необходимое количество валюты на новые покупки в магазинах, в том числе самых дорогих брендов (но тут предварительно необходимо улучшить кошелек), еды и музыкальных дисков с любимыми треками. Делая покупки, вы также повышаете ваше отношение с магазином, что открывает вам новые предметы и возможности.

    Музыка — одна из самых ярких сторон игры. Блистательные современные композиции, включая зажигательный японский поп, рок, R&B и электронику, добавляют игре своей особенной атмосферы, сильно выделяя проект на фоне других представителей жанра. Сопровождая битвы, саундтрек великолепно подчеркивает безумную динамику и добавляет правильной атмосферы уникального городского фэнтези. Музыка настолько заводит своей энергетикой, что вы просто не можете остановиться и продолжаете сражаться с врагами снова и снова (особенно в оригинале на DS или 3DS).

    В переиздании для Switch Square Enix ощутимо подняла качество звуковых дорожек, из-за чего композиции заиграли новыми красками, в особенности в телевизионном формате с хорошей акустикой или в качественных наушниках. Тем не менее, вы можете выбрать старый вариант звука в меню, хотя это совсем не обязательно.

    Сами поединки — это главное достижение проекта. Надев наушники, ваш персонаж слышит врагов неподалеку. Нажав на них руками, вы начинаете битву на ограниченном участке дороги. С собой вы можете взять несколько способностей, предварительно выставив их в отдельном меню.

    Тот или иной скилл активируется выполнением определенного действия. Например, для использования телекинеза необходимо дотронуться до объекта на арене, вроде велосипеда или машины, а затем отбросить его в нужную вам сторону — на противника. Ледяные пики создаются вертикальным свайпом экрана в необходимом месте на полу. Поджигание происходит тогда, когда вы проводите след на асфальте, а молнии точно ударяют по врагу, если удерживать на нем палец. В свою очередь плазменные сгустки летят в ту сторону, куда вы быстро тапаете пальцем, а своевременные свайпы по монстру снизу вверх производят быстрые атаки от пола вверх, которые могут подбросить противника в воздух в стиле Devil May Cry, не позволяя ему атаковать. Справа налево (и наоборот — в зависимости от расположения врага относительно героя) — быстрые горизонтальные удары, которые полезны, если монстры столпились в кучу. И таких вариантов превеликое множество.

    Так как количество свободных слотов под приемы ограничено, то, чтобы успешно расправляться с разными противниками, приходится постоянно экспериментировать и искать новые необычные комбинации.

    Конечно, некоторые заклинания повторяются по механике, но при этом все равно отличаются по воздействию. В The World Ends With You очень весело получать новые способности и пробовать их в следующих битвах, комбинируя между собой так, как вам нравится.

    Побеждая в поединках и по истечению времени (даже если вы не играете в игру) герой прокачивает свои способности, которые, словно покемоны, начинают эволюционировать в более мощную версию. Как и в случае с популярной ролевой игрой Game Freak, в The World Ends With You хочется “собрать их все” (они еще и очень красиво выглядят — в виде симпатичных значков, которые многие любили коллекционировать в детстве). Собственно, так я и сделал на Nintendo DS, но, к сожалению, в переиздании есть свои проблемы, о которых я намекал в начале обзора, из-за чего оно проигрывает оригиналу по увлекательности игрового процесса.

    Так как Switch не имеет стилуса, встроенного микрофона и двух экранов, механики TWEWY подверглись серьезному упрощению. Часть скиллов действуют не так, как раньше, и под нож пошла уникальная двухэкранная боевая система, которая так удивила нас 10 лет назад.

    В оригинале, как и в ремастере, персонажи объединяются в дуэты, потому что враги находятся сразу в двух измерениях, и в битве первый герой расправлялся с ними в первом, а второй — во втором. Так как в переиздании нет никаких двух экранов из-за ограничения Switch, то разработчики никак не объясняют эту концепцию в сюжете, и вы не можете управлять вторым персонажем. Этот герой просто исчезает из основной части битвы вместе с его уникальной карточной механикой, редко появляясь для нанесения специальной атаки по заполнению индикатора или совместной суперспособности.

    В первом случае это нередко сбивает вашу комбинацию атак, так как игра не может понять, что именно вы хотите сделать: использовать способность Нэку или применить накопленную атаку второго персонажа.

    А во втором случае разработчики изменили принцип работы суперудара, вставив туда навязчивую мини-игру. При использовании совместной способности героев теперь включается довольно продолжительный экран, где вам необходимо запоминать расположение одинаковых изображений и кликать по ним пальцем. Это нарушает быстрый темп битв и растягивает поединки…

    В оригинальной версии эти атаки происходили без мини-игр и куда быстрее, позволяя вам немного передохнуть между яростным применением основных способностей. Здесь же так не получается.

    К тому же из-за отсутствия полноценного второго героя в битвах вы уже не чувствуете ту важную связь Нэку и его напарника…

    Ну и, конечно, пальцем на Switch играть в разы менее удобно, чем стилусом на DS — особенно в транспорте. Рука слишком сильно заслоняет экран, падает точность, да и держать тяжелую Switch одной рукой на весу — то еще удовольствие.

    Что же касается телевизионного режима, то это вообще полная катастрофа. Использовать правый джойкон с его гироскопами, естественно, можно, но вам приходится по пять раз за битву центрировать указку, которая постоянно уезжает в сторону.

    Более того, точность здесь падает еще сильнее, и если в самом начале игры, когда у вас мало способностей, как и врагов на экране, что-то еще получается, то уже ближе к концу первой недели персонажи постоянно применяют неправильные скиллы, создают заклинания не вовремя или промахиваются.

    В такой ситуации красиво играть на высокий рейтинг просто невозможно, как и сражаться с понижением уровня до единицы: с ватным управлением вы не успеваете среагировать и увернуться от сильной атаки тяжелого мини-босса, ваши связки ударов разваливаются из-за слишком поздней активации нужной способности, а тайминги летят к чертям из-за того, что вы постоянно промахиваетесь и ждете перезарядки нужного скила. В результате в стационарном режиме битвы ощутимо затягиваются и напрягают — особенно если вы играли в оригинал на DS и помните ту бешеную скорость и удовольствие от быстрого и правильного комбинирования разрушительных точных атак.

    В результате единственный вариант более-менее нормально пройти The World Ends With You на Switch — это портативный формат на столе, используя указательный палец. Только в этом случае вам будет относительно удобно. Но таких уникальных игровых механик, вроде крика в микрофон для активации звуковой волны, бьющей по врагам, можете не ждать. Не говоря уже об управлении вторым персонажем с его собственным боевым стилем.

    Меня также разочаровало то, что разработчики не объясняют некоторые вещи, связанные с ограничением одного экрана. Например, в сражении с боссом-летучей мышью, которое проходит в зале с неработающим светом, вы вообще не понимаете, что делать. На DS, играя на нижнем экране за главного героя, необходимо было уворачиваться от атак почти невидимого в полной темноте босса, а Шики под потолком при вашем непосредственном участии на втором экране должна была уничтожить миньонов, которые загораживали софиты. Проблема в том, что на Switch нет никакого второго экрана и вы не видите и не можете управлять действиями Шики, поэтому как победить босса, вообще не понятно.

    Я просидел в этом месте несколько дней и случайно обнаружил, что если несколько раз подряд вызвать героиню по заполнению ее линейки скилла и очень быстро сделать серию атак по пустоте, то сработает скрипт, который перенесет вас на отсутствующий все это время второй экран, но только в этой битве — в других, обычных битвах, это не работает. Здесь надо успеть прогнать миньонов с ламп, чтобы включить свет для Нэку, иначе придется повторять процедуру заново. Почему разработчики об этом нигде не сказали, мне решительно непонятно.

    Также стоит отметить новый дополнительный сценарий с девочкой по имени Коко. По уровню исполнения он не сильно отличается от некоторых дополнений для Final Fantasy XV, предлагая глупые диалоги, высосанную из пальца историю и мизерную порцию контента.

    The World Ends With You: Final Remix — это практически бесполезный для фанатов оригинала порт шедевральной игры, который раздражает испорченным управлением и вырезанными возможностями относительно версии для Nintendo DS. Отсутствие нормальных пояснений от разработчиков и сомнительные точечные изменения действительно разочаровывают. И здесь не очень помогает даже перерисованная в высоком разрешении графика вместе с повышенным качеством звука и музыки. Поэтому итоговая оценка этой версии — 7 баллов. Если вы будете играть в версию для DS, то можете смело добавить сверху 2-3 балла. А если вы используете Switch как телевизионную приставку — вычесть примерно столько же.

    Если вы не играли в The World Ends With You ранее, то лучше сделайте это на Nintendo DS или 3DS. Только в этом случае вы прочувствуете ту динамику и азарт от уникальной боевой системы. В остальном, Final Remix — это все тот же TWEWY — с интересным сюжетом, прекрасными персонажами, зажигательным саундтреком и необычной стилистикой, которая сочетает граффити и мангу в одном флаконе.

    Источник

    Nintendo объявила о рекордных продажах Switch в праздничный период на территории США»

    Компания Nintendo объявила о том, что Nintendo Switch установила в США два новых рекорда по продажам. Первый — по реализации консоли в период с Дня благодарения (22 ноября) до «киберпонедельника» (26 ноября). Второй — достижение самой успешной по продажам недели в стране.

    Согласно Adobe Analytics, Nintendo Switch была одним из самых покупаемых товаров в интернете в День благодарения и в целом самым продаваемым видеоигровым продуктом в период с Чёрной пятницы до «киберпонедельника». А по внутренним данным Nintendo, покупатели потратили более $250 миллионов на продукцию компании в эти дни.

    Так Nintendo подвела итоги праздников в США:

    • продажи Nintendo Switch выросли на 115 % по сравнению с аналогичным периодом в 2017 году;
    • продажи Nintendo Switch в стране превысили 8,2 млн консолей — это только второй праздничный период для устройства;
    • за период с 22 по 26 ноября продажи игр Nintendo, включая цифровые, превысили один миллион копий — больше результата 2017 года на 78 %;
    • за период с 16 ноября тираж Pokémon: Let’s Go, Pikachu! И Pokémon: Let’s Go, Eevee! вместе составил более 1,5 млн копий;
    • Super Mario Party стала самой быстропродаваемой игрой в серии с тиражом один миллион копий и пятым по популярности проектом от Nintendo для Switch в США — перед ней только The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Super Mario Odyssey и Splatoon 2.

    Кроме того, отчасти благодаря сильным продажам в праздничный период, в США общая установочная база для семейства систем Nintendo 3DS достигла 22 миллионов устройств. А спустя 12 месяцев после выхода, продажи Pokémon Ultra Sun и Pokémon Ultra Moon пересекли отметку в 2,2 миллиона копий.


    Классические системы тоже не отстали от остальных. Праздники помогли Super NES Classic Edition в США разойтись тиражом 2,5 млн консолей за всё время на рынке. У NES Classic Edition этот показатель превысил 2 миллиона устройств.


    Источник