Don’t Sink могла бы получиться хорошей игрой на любителя беспроигрышных лотерей. Дамы и господа, достаем наши карточки «Бинго» для библиотеки Steam и хором побеждаем.
Пункт первый: инди-приключение. Как обычно, с элементами стратегии, щепоткой открытого мира и, соответственно, симулятором курьера, намертво впечатанным в ДНК всех игр с открытыми мирами (пункт два). А также n-ным количеством других мелочей типа простецких корабельных перестрелок и таких же простецких абордажей.
Потому что пункт три – это пираты. Хрестоматийные, карибского розлива, с рапирами и деревянными протезами. Кто не любит поиграться в пиратов? Симуляторы космического таракана, курсирующего от одной черной дыры к другой, да, показали, что нет на нашем свете неприкасаемых сеттингов. Но на той теме последние годы одновременно и с размахом оттаптывалось такое количество аферистов, что «глубокий космос» улетел гостить в Ад к фэнтези и пост-апокалипсису. На дворе апрель 2018 года, и с проектом про пиратов промахнуться мимо публики до сих пор нельзя.
Равно как и двухмерной ретро-картинкой. Главное – чтобы без изометрии. Изометрия – это тяжело и вообще риск. Вид сбоку, старая школа компьютерного пиксель-арта — вот с чем нельзя ошибиться, кажется, ни при каких обстоятельствах. Да и «Бинго» быстрее накручивается, ведь «ретро» и «пиксель-арт» всегда можно разнести в два отдельных преимущества нашей игры.
Пункт шесть – саундтрек как отдельное произведение искусства. Отдельное не столько потому, что несет в себе какую-то особенную самодостаточную ценность, сколько потому что в качестве дополнительной продается отдельно в том же Steam. Понятия не имею, насколько такие официальные саундтреки популярны, но вот эти висящие в «Новинках» инди-заявки на музыкальную победу всегда смотрятся солидно и внушают оптимизм.
Пункт семь для самых-самых неудачных карточек – ценник в 200-300 рублей. То есть, разработчики знают себе умеренную цену. У нас на руках и не отвратительное поделие за 50, на которое даже сквозь как бы рекламные скриншоты смотреть страшно, и не проект за 500, в котором амбиций может оказаться сильно больше, чем геймплея.
Короче, с Don’t Sink я собирался вытащить неотвратимо счастливый билет. Вопрос должен был стоять только один – через сколько часов мои приключения выдохнутся. На деле же оказалось, что разработчики решили добавить в каждое отдельное блюдо чуть-чуть соли. И пересолили проект до состояния, когда вроде бы тебя сразу и не воротит, но азарт все равно пропадает очень быстро.
Вот, скажем, какая ложка дегтя может испортить хрестоматийный пиксель-арт зари компьютерных игр? Тот, где даже аляповатые фигурки человечков с лицами в полтора пикселя вызывают лишь умиление и приступы ностальгии? Я бы лично в жизни не догадался, если бы не увидел, до чего додумались дизайнеры Don’t Sink. Эти затейники увеличили шрифт. Просто взяли старый знакомый набор символов и накачали его цифровым газом до неприглядного состояния.
Особенно обидно наблюдать вспухшие буквы, когда тот же шрифт на том же экране используется по назначению и в правильных пропорциях. Ни одной причины раздувать на пол-экрана текст с непригодным для этого дела шрифтом я придумать не могу. Ну, кроме как «Зато мы теперь не как все.» Странный маневр.
Тем более, что картинка у DS в принципе и так своеобразная. Как будто в Карибские острова пришла европейская осень (а местами еще и зима). Ты привык к густым тропическим зарослям всех оттенков зеленого, а здесь кругом в глаза бросаются желтый да красный. Уже необычно; зачем тут сверху этот опухший текст…
Или взять местный абордаж. Опять верная, не тускнеющая классика: аркадная дуэль капитанов на шпагах с превращенной в хит-поинты командой корабля, знакомая каждому первому любителю классических Sid Meier’s Pirates. Укол, кхм, вверх, укол по центру, укол вниз и защита по тем же трем фронтам.
Что нужно сделать с этой нехитрой механикой, чтобы взбесить игрока? Я бы опять сам собой не догадался, пока лично не испытал фехтование DS. Хороший ответ – подвесить каждое из шести вышеописанных действий на отдельную клавишу. И правда, у нас же тут целая клавиатура есть, чего огород городить, двухкнопочные комбинации прописывать, ерунда какая.
Опять дизайнеры починили то, что не сломано, а мне терпеть. По факту из шести клавиш использовалась ровно одна, – укол в корпус – зато о-очень часто.
Ну, последний-то бастион, задания-то вы хоть, молодцы, по ГОСТу сделали? Конечно, нет. Первое же взятое мной поручение «доплыви от острова А к острову Б, забери посылку» погнало меня от острова Б к острову В, а от него – к острову Г. Встречали меня, значит, на всех промежуточных пунктах, и говорили, мол, извини, Марио, посылка твоя переехала в другой замок. Ну, ладно, но надеюсь, это такое редкое приключение «Ошибка курьера», когда рутинное задание ради легкой тысячи золотых оборачивается путешествием к краю света. Стартую другой квест… они что, все здесь с подвохом?
То ли мой аватар в мире Don’t Sink оказался каким-то особенным неудачником, то ли и правда разработчики мимо геймерского квеста без шуток пройти не могут, но четыре из пяти моих простых дебютных заданий оказались растянуты на два-три дополнительных чекпоинта.
Одно дело, когда твои приключения берут неожиданный поворот, и другое – когда дела идут по старому плану, только с большим количеством остановок на дозаправку. Отстаньте от меня, я хочу просто чуть подработать курьером, чтобы заработать денег и… Брать больше кораблей на ненавистный абордаж? Делать новые эпические крюки вдоль островов? Да, знаю, у меня там на заднем плане собственное поселение растет и просит денег на новые домики, а еще на горизонте маячит перспектива разграбить всю карту. Но я, пожалуй, обойдусь.