Популярная серия Total War превратилась в настоящий конвейер. SEGA каждый год выпускает по одной новой игре — и это не считая дополнений, мобильных ответвлений и условно-бесплатных проектов. К счастью, в данном случае подобная “дойка” не сказалась негативно на качестве итоговой продукции — с некоторыми оговорками.
Total War: Warhammer II является не только сиквелом проекта по мотивам интеллектуальной собственности Games Workshop, но и серьезной работой над ошибками, которая прочно опирается на базис первой игры. В то время как первая часть разочаровала ограничением возможности захвата поселений других рас (люди не могли захватить города орков или гномов и наоборот, хотя просчет нивелировался при прохождении в кооперативе), сиквел избавлен от данной проблемы. Также появились более осмысленные задачи на карте.
Основное действие сконцентрировано вокруг региона Ултуан, где расположена магическая воронка, являющаяся своеобразной вытяжкой — через нее выкачивались излишки эфира Хаоса, однако приближение двухвостой кометы внесло в ее работу дисбаланс.
Выбрав одну из рас (высшие эльфы, темные эльфы, скавены, людоящеры, а также пачка фракций из DLC), нам предстоит вступить в борьбу за установление контроля над аномалией. Для этого существует альтернативный вариант победы на глобальной карте, предполагающий сбор артефактов и проведения особых ритуалов. Благодаря этому накапливается энергия, при помощи которой можно провести более мощный обряд, тянущий энергию из воронки в несколько случайно выбранных городов фракции. В этот момент где-то на карте материализуются одна или несколько вражеских армий, которые пытаются помешать процессу. Обычно это орда хаоса, которая с каждым новым обрядом становится все сильнее.
Помешать могут и другие народы, воспользовавшись уязвимым положением игрока, который в свою очередь может отплатить им той же монетой. Дело в том, что потратив немного денег, можно прямо на территории оппонента сформировать экспедиционный корпус.
Основы геймплея остались неизменными: львиная доля событий происходит на глобальной карте в пошаговом режиме, а баталии, в рамках которых сталкиваются лбами сотни и тысячи юнитов, разворачиваются в реальном времени на тактической карте.
Имеются и новации. Так, система менеджмента была переработана. Да, провинция все еще состоит из основного города и пары более мелких. Но на смену ограничению по захвату городов пришли климатические зоны. Если людоящерам комфортно в тропиках, то эльфы предпочитают более умеренный климат, что дает определенные бонусы к развитию.
Кроме того, у каждой из рас есть свои особенности в решении проблем. Скажем, у высших эльфов есть специальная валюта, которую можно тратить на различные интриги, улучшая или ухудшая отношения с соседями-союзниками. Темным же эльфам нужно следить за популяцией рабов. При этом многие завязанные на подобные “фишки” задания, а также изучение точек интереса на карте обставлены в виде простейших текстовых квестов с несколькими вариантами решения.
Помимо Ултуана на карте присутствуют континенты Люстрия и Новый свет. Все три зоны разделены океаном и находятся на почтительном расстоянии друг от друга, что делает развитие на ранних стадиях довольно неспешным. Однако морские баталии так и не были интегрированы в игру, несмотря на просьбы игроков и наличие больших водных пространств. Почему так произошло? Ответ очевиден — в Creative Assembly заболели гигантоманией.
Если вспомнить изначальные обещания британцев, то они предлагали покупателем приобрести три части Total War: Warhammer, дабы на выходе получить суперигру, в рамках которой на одной огромной карте сражаются все представленные народы. И это принесло свои первые плоды. Речь идет о дополнении Mortal Empires, которое бесплатно доступно покупателям оригинала и сиквела.
Установив DLC, становится доступна новая кампания на карте, которая включает в себя все регионы из них. Но дьявол кроется в деталях: масштабы земель были пересмотрены, дабы уместить столь огромные территории. Задумка, конечно, поражает, хотя пока непонятно, как в итоге уместятся на поле области из триквела. Опять урезанные масштабы? Безумные системные требования? Ответы на эти вопросы узнаем в ближайшие пару лет.
Впрочем, от традиционных для серии “болячек” разработчики так и не избавились. Практика показывает, что тем, кто предпочитает играть исключительно в глобальном режиме, приходиться сколачивать пару огромных армий, которые высасывают огромное количество денег. И нужно водить их рядом, иначе враг попытается буквально задавить численностью.
На тактической же карте можно обходиться более скромными силами. Больше всего сбивает толку с того, что данная проблема была решена в проходном спин-оффе Total War Saga: Thrones of Britannia, где была презентована возможность выбирать линию поведения — агрессивная атака, оборонительные действия и комбинация из этих двух вариантов. Этого явно не хватает в Warhammer II.
Серия Total War с каждой новой игрой все больше напоминает конструктор. И Warhammer II стала апофеозом данного тезиса. Создав базу в виде оригинальной игры, команда разработчиков начала ее неспешно доводить до ума. Да, у нас пока нет морских баталий, но ее исключено, что с релизом триквела мы получим самый ультимативный Total War из ныне существующих.