full screen background image

Продюсер Ghost Of Tsushima рассказал о самом нервном моменте разработки

Продюсер Ghost Of Tsushima рассказал о самом нервном моменте разработки

Главный продюсер Sucker Punch, Брайан Флеминг, рассказал о том, что заставило его, а также коллектив разработчиков, понервничать больше всего при разработке Ghost Of Tsushima. Главной причиной для траты нервов в ходе всей разработки, от начала до конца, была «японская обстановка»

Мистер Флеминг поведал о том, как коллектив разработчиков нервничал, из-за вопроса подачи японской атмосферы для Sony, её инвесторов и местной геймерской аудитории. Поскольку они сами американцы, то с передачей истинно японского колорита у них могут быть проблемы: «Мы не знали: сможем ли мы это сделать. И что еще более важно, сможем ли мы убедить Sony в том, что мы можем это сделать? Важной лакмусовой бумажкой для нас было убеждение главы компании, Сухэя Ёсиды, который на самом деле и был тем человеком, к которому мы обратились изначально».

В ответ на это мистер Ёсида заявил следующее: «Никогда никого не обманешь насчет того, что эта игра была сделана западной командой, но вы сможете окружить себя как внешними, так и внутренними ресурсами самой Sony, чтобы сделать это хорошо». В итоге Призрак Цусимы оказался одной из лучших игр года, так что можно сказать, что выбор Sucker Punch и Sony себя оправдал.

По материалам: gameinonline.com