Первая игра основной серии Pokemon, анонсированная на домашнюю консоль, оказалась не совсем тем, чего ждали фанаты от карманных монстров на экране ТВ. Проект, формально отнесенный к главной ветке сериала, совмещает в себе целый ряд компромиссов, упрощений и, на первый взгляд, странных нововведений, одна из целей которых — сделать знакомство со вселенной Pokemon максимально комфортным.
Let’s Go Pikachu / Let’s Go Eevee (далее PLG) — это своего рода точка входа, и целевой аудиторией, помимо привычной публики, выступают две группы игроков: одна — это новички, привлеченные мобильным хитом Pokemon Go; вторая — пропустившие последние выпуски старые фанаты серии, вернуть которых призван фактор ностальгии. Недаром основой для игры послужило самое первое поколение Pokemon, а часть игровых механик заимствована напрямую из Go.
Перед нами с одной стороны ремейк или переосмысление Pokemon Yellow (вышедшей в 1998 году), а с другой — любопытный микс игр первого и седьмого поколений, а также вышеупомянутого мобильного спиноффа.
Как и 20 лет назад, главный герой по поручению профессора Оак отправляется в путешествие, цель которого — заполнение каталога покемонов под названием «покедекс». Игроку предстоит исследовать мир, ловить и тренировать карманных монстров, использовать их в сражениях с другими тренерами и отмечать свой прогресс победами в специальных Залах (Pokemon Gym), где находятся особенно сильные противники.
В плане структуры мира и сюжетной кампании PLG добросовестно следует лекалам оригинала: маршруты и города для исследования, сюжетная линия и знакомые NPC, покемон-компаньон за спиной героя и покедекс на 151 монстра первого поколения — с некоторыми вариациями все это отсылает нас к Pokemon Yellow. Действие происходит в хорошо знакомом по первым частям регионе Kanto, а в основе сюжета всё то же противостояние юных тренеров и группы покемон-абьюзеров Team Rocket.
Соответствие духу оригинала, нежелание перегружать новую публику, а также вероятное ограничение человеко-часов на разработку (полновесная игра серии для Switch выходит на год позже и, очевидно, отнимает львиную долю ресурса Game Freak) привели к тому, что под нож пошла бОльшая часть контента и наработок вселенной Pokemon последних пятнадцати лет. Такое положение вещей вызвало бурю негодования фанатов, которые еще до релиза взялись критиковать игру за несоответствие привычному шаблону.
Чем можно оправдать уменьшенный в несколько раз бестиарий, отсутствие случайных битв с дикими покемонами и сокращение целого ряда атрибутов продвинутой игры, таких как механика разведения монстров, возможность передавать покемону предмет для кастомизации, скрытый параметр Efforts Values, отвечающий за неявную прокачку характеристик? Как выяснилось, взамен предложено гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.
Если одна из основ Pokemon — боевая система — осталась нетронутой, и мы всё так же формируем команду из шести покемонов для сражения с монстрами противника в рамках серии пошаговых дуэлей, то вторая — механика ловли — подверглась полной переработке. Теперь дикие покемоны отображаются на экране и перемещаются по миру, позволяя игроку избегать случайных столкновений. Мало того, для поимки монстра больше не нужно сражаться с ним (за исключением особых сюжетных и легендарных покемонов), взамен разработчики предложили механику, близкую Pokemon Go. Игрок ослабляет монстра специальными предметами (различные ягоды) и бросает покебол с помощью моушн-управления в стационаре или режима указки в портативе. Мини-игра требует как можно более точного попадания в обозначенную область, а цель в виде цветного круга постоянно перемещается, меняет размер и исчезает.
Вероятность успеха определяется типами используемых ягод и покеболов, точностью попадания и уникальными характеристиками каждого покемона. В результате охота на монстров лишилась пошаговой тактической составляющей, однако мини-игра в реальном времени позволила реализовать сложные модели поведения, определяемые типом, размерами и характером животного: скажем, поимка небольшого летающего покемона кардинально отличается от ловли крупного неповоротливого Слоупока. В этом меньше математики, чем было раньше, но зато требуется более индивидуальный подход.
Благодаря явному отображению покемонов и сценам ловли в реальном времени динамика игры возросла многократно. Забудьте о мучительно долгих пещерах, где каждые десять шагов раздается звук очередного внезапного нападения, и единственной альтернативой выступает repel-спрей для полного избавления от монстров. Теперь локации можно исследовать без ступоров, и охота на покемона становится более адресной — игрок сам выбирает цель. Вдобавок, постоянное присутствие анимированных существ на экране, с их разнообразными и яркими характерами, делает картинку куда более живой.
Недостаток случайных битв вносит свои коррективы в баланс и сказывается на прокачке. Необходимые очки опыта покемоны получают не только в схватках с другими тренерами, но и за каждого пойманного монстра. В отличие от предыдущих игр, опыт по умолчанию делится между всеми участниками группы — поровну за ловлю и в неравных долях за победу в сражении. Все это опять же ускоряет процесс и улучшает игровую динамику.
Оборотной стороной является то, что значительная часть прокачки проходит “в фоновом режиме” — во время ловли. В результате связь игрока-тренера и его покемона становится менее осязаемой — монстры немало времени растут сами по себе. Тем не менее, их всё так же можно натаскивать в сражениях с покемонами других персонажей.
Несколько сместив акценты в сторону ловли и тем самым сближая игру с Pokemon Go, разработчики вынуждены были переработать системы, касающиеся индивидуальных черт и потенциала покемонов. Жалобы фанатов на исчезновение сложных механик, влияющих на скрытые параметры, справедливы лишь отчасти. Efforts Values вырезаны из игры, а вместе с ними и возможность неявной прокачки отдельных характеристик через победы над монстрами определенных типов. Однако в игру добавлена схожая механика, завязанная на ловлю: поимка покемонов, а также их трансфер профессору Оак дают разного рода конфеты, которыми, опять же, можно прокачивать характеристики по отдельности — только теперь уже явным образом и с максимальным ограничением по каждому параметру.
Исчезла механика Abilities — “способности” или, иными словами, индивидуальные свойства покемонов, активирующие пассивные эффекты в бою и при исследовании мира. Вместе с тем, нетронутыми остались «природы» монстров (Natures), усиливающие и ослабляющие по одной из шести характеристик.
Присутствуют в игре и параметры IV (Individual Values) — «гены» покемона, влияющие на все его характеристики и тем самым определяющие потенциал. Только если в прошлых частях игроки использовали механику Breeding для выведения «идеального монстра», то теперь получение экземпляра с лучшими IV полностью завязано на ловлю (разведение покемонов убрано из PLG). В игре используется Catch Combo — число монстров одного типа, пойманных подряд — оно определяет шанс на появление редкого покемона (в том числе цветного Shiny), а также покемона с высокими IV. Для поимки идеального зверя может понадобиться более ста успешных попыток подряд — выход из игры или неудачная попытка обнуляют счетчик СС. Механика Hyper Training, позволяющая за редкий предмет Bottle Cap поднять IV до максимума, также вернулась из игр седьмого поколения Sun/Moon.
Первым вашим покемоном с максимальным потенциалом будет стартер — Иви или Пикачу. Эти сюжетные герои в PLG на особом положении: у них нет эволюций, зато есть идеальные «гены», им доступны эксклюзивные сильные движения и они способны убить баланс при неосторожном обращении. Я бы советовал очень аккуратно качать этих покемонов или убрать их в коробку. Сюжетно и визуально ничего не поменяется — стартер всё так же будет постоянно мелькать на экране, зато челлендж в таком случае останется на вполне приемлемом уровне. Все остальные монстры, включая диких Иви и Пикачу, подчиняются стандартным правилам и позволят составить интересную команду.
Формирование эффективной группы — это по-прежнему сложная и увлекательная задача, занимающая немало времени и требующая понимания ряда игровых нюансов, пусть и в меньшем их количестве в сравнении с предыдущими выпусками Pokemon.
Серия больше пятнадцати лет наращивала число монстров, опций, механик, режимов игры, усложняя и обогащая соревновательную составляющую, при этом само приключение к последним частям становилось все более ограниченным и линейным в плане продвижения по миру и сюжету. Первые игры Pokemon были другими: основные механики — просты и понятны, мультиплеерные режимы — сведены к необходимому минимуму, покедекс — настолько лаконичен, что его нетрудно было запомнить. При этом игровой мир отличали бОльшая открытость и неочевидность сюжетных квестов.
PLG в этом отношении заходит еще дальше: исследование мира никак не ограничено сюжетом во второй половине игры. Secret Techniques (аналог HM из Yellow) — способности Иви и Пикачу, позволяющие преодолевать природные барьеры — доступны уже после третьего-четвертого Залов из восьми и по сути открывают всю карту мира.
Игра не ставит лишних преград перед игроком и зачастую экономит время — например, там, где сюжетный бэктрекинг очевиден и не несет никакой полезной нагрузки, будет предложено мгновенно перенестись на место. Случайные битвы более не прерывают действие где надо и где не надо, хранилище покемонов доступно в любой момент и не вынуждает раз за разом возвращаться в Покемон Центр, а естественные для серии ограничения на исследование снимаются гораздо быстрее, чем обычно.
За редким исключением, все в этой игре подчинено простоте и удобству, включая меню и интерфейсы: минимальное, самое необходимое, количество экранов и опций, групповые операции (такие как применение одного предмета сразу ко множеству объектов или трансфер нескольких десятков покемонов профессору) совершаются легко и быстро.
Оборотной стороной минимализма выступает недостаток разнообразия. Мультиплеер игры сведен до двух самых базовых режимов в онлайне: простой обмен покемонами и битва по паролю, где можно выбрать формат (стандартный или double — по два монстра на поле с каждой стороны) и установить правила. В оффлайне дело обстоит чуть лучше, игра предлагает еще и локальный кооперативный режим: в любой момент можно призвать другого игрока, взмахнув вторым джойконом. Перемещение по миру, ловля покемонов и битвы с тренерами происходят с участием сразу двух ваших персонажей, что делает игру значительно легче.
Возможность подключения к Pokemon Go позволяет перенести и использовать своих мобильных монстров в PLG. Но, по понятным причинам, поддерживаются покемоны только первого поколения. Взаимодействие с любыми другими сервисами и играми Pokemon отсутствует.
Малое количество опций, ряд упрощенных механик и покедекс всего на 151 оригинального покемона (плюс альтернативные Alola-формы некоторых монстров, мега-эволюции и дополнительный покемон из Go) сказываются на постгейме: у PLG ограниченный в сравнении с прошлыми выпусками потенциал для серьезного соревновательного онлайна и меньшее количество контента, а по завершении Покемон Лиги (финальное испытание игры) открывается не так уж много: доступ к легендарному покемону; новые тренеры со своими испытаниями; усиленная Покемон Лига — соперники выставляют и новых, и более сильных покемонов.
Никак нельзя сказать, что после прохождения сюжетки в PLG нечего делать, к тому же игра настолько приятная, притягательная и легкая в хорошем смысле, что туда хочется возвращаться и открывать что-то новое. Проблема в том, что «нового» в постгейме будет ощутимо меньше, чем было в играх Pokemon последних двадцати лет. Может быть, это значит, что гораздо больше людей в этот раз соберут полный покедекс и поймают «шайни».
Технически результат Game Freak также не вполне однозначен.
Разработчики бережно и скрупулезно перенесли большую часть локаций и сцен Pokemon Yellow в три измерения, что не может не выбить скупую ностальгическую слезу из старого фаната. При этом выбранная стилистика — слишком нейтральная и невыразительная. В художественном смысле PLG смотрится простовато даже в сравнении с последними выпусками для 3DS (у которых, как ни крути, было свое лицо). Это, разумеется, не отменяет очевидного технического прогресса: красоты эффектов, большого количества деталей и четкости картинки (игра идет в 1080p для стационара и в 720p для портатива при стабильных 30 кадрах в секунду, за единичным исключением короткого отрезка лесной локации). Но даже тут есть замечание: многие анимации покемонов один в один повторяют Sun/Moon, а модели отличаются разве что текстурой и четкостью — это говорит о вероятном использовании старых ассетов. Впрочем, на качестве картинки оно особо не сказывается, и игра смотрится достойно что в портативном, что в стационарном режиме.
То же можно сказать об игровом звуке — большую часть времени он воспринимается нейтрально и по крайней мере не мешает играть, тем не менее, фанатов первого поколения наверняка порадуют ремиксы старых музыкальных тем.
Заметной технической проблемой оказалось моушн-управление. Реакция игры на движения джойкона недостаточно быстрая и точная, что требует привыкания, очень долгого в моем случае (на протяжении где-то 10 часов игры моушн регулярно подводил). Наконец, поняв принцип и приспособившись к задержкам, я начал получать удовольствие от ловли покемонов со сложным поведением (простые с самого начала не вызывали проблем), но для игры, где большой акцент делается на поимку монстров, такие трудности с управлением являются значительным недостатком. Так что в случае, если броски покебола по углам никак не удаются, единственный вариант — перейти к более понятному (хотя и менее веселому) режиму указки в портативе: для стационара Game Freak оставили только две опции управления — или один джойкон, или аксессуар покебол, никаких вариантов с двумя джойконами и про-контроллером нет. Странное решение.
Несмотря ни на что, игру можно рекомендовать всем категориям фанатов Pokemon — от казуалов до ностальгирующих игроков, от поклонников вселенной и аниме до хардкорных фанатов.
При своих технических недоработках, определенных проблемах с балансом и урезанном функционале PLG удается убедить публику, что попытка сочетать большие игры Pokemon и мобильную Go в одном проекте — это не противоестественный эксперимент, а лучшее из всех миров. Отчасти это иллюзия, ведь доступность и минимализм так или иначе сказываются на глубине Pokemon. Тем не менее, в основах это та же игра, и все составляющие успеха на месте: затягивающий процесс охоты на монстров, увлекательная боевая система и разнообразные способы прокачки, огромный простор для кастомизации и эксперимента. В конечном итоге компромиссные решения принимаются легко, а под очарование Pokemon Let’s Go попадают даже самые убежденные ее противники.