full screen background image

История развития рейтинга в компьютерных играх

Рейтинг в Overwatch 2

Сегодня поговорим о такой штуке как рейтинг в компьютерных играх и краткой его истории, мы часто слышим об этом, но редко задумываемся как он устроен в играх. Итак эта метрика позволяет оценить уровень достижений игроков, сравнить их с другими участниками и создать соревновательную атмосферу.

Понятие рейтинга в играх начало формироваться задолго до появления компьютерных технологий. В давние времена игроки соревновались друг с другом в настольных играх, таких как шахматы или го. Здесь уже существовала потребность в определении силы игроков и создании системы рейтинга. Одним из первых примеров разработки рейтинговой системы была система Эло, предложенная Арпадом Эло в 1960 году для оценки уровня шахматистов.

С появлением компьютерных игр концепция рейтинга перекочевала в виртуальный мир. Одной из первых игр, где была введена система рейтинга, была «Netrek» – многопользовательская онлайн-игра, разработанная в 1988 году. Она использовала систему рангов, основанную на количестве побед и поражений игроков. С течением времени рейтинговые системы стали все более сложными и точными.

Одним из ключевых алгоритмов для подсчета рейтинга в компьютерных играх стал алгоритм TrueSkill. Разработанный компанией Microsoft Research, TrueSkill был представлен в 2007 году и использовался в таких играх, как «Halo 3» и «Gears of War». Он основан на теории вероятностей и учитывает не только победы и поражения, но и уверенность в результатах матчей. Этот алгоритм позволяет более точно определить рейтинг игрока и предсказать результаты будущих сражений.

Рейтинг в Halo Infinite

С развитием онлайн-игр и киберспорта важность рейтинга только усилилась. Крупные игровые платформы, такие как Steam и PlayStation Network, предоставляют игрокам возможность соревноваться и отслеживать свой рейтинг в различных играх. Киберспортивные турниры и лиги также используют рейтинговые системы для классификации команд и игроков.

Для тех кому интересно как выглядит рейтинг с технической точки зрения, а именно как он представляется в виде программного кода, вот простой пример на языке Python:

 

def calculate_rating(player_ratings, opponent_ratings, player_score, k_factor=32):
"""
Функция для подсчета рейтинга игрока на основе рейтингов его соперников и результатов матчей.

Аргументы:
player_ratings -- список рейтингов игроков
opponent_ratings -- список рейтингов соперников
player_score -- результат игрока (1 - победа, 0 - поражение, 0.5 - ничья)
k_factor -- коэффициент К (опциональный параметр, по умолчанию равен 32)

Возвращает:
Новый рейтинг игрока после матча
"""
player_rating = sum(player_ratings) / len(player_ratings) # Расчет текущего рейтинга игрока
opponent_rating = sum(opponent_ratings) / len(opponent_ratings) # Расчет среднего рейтинга соперников

expected_score = 1 / (1 + 10 ** ((opponent_rating - player_rating) / 400)) # Ожидаемый результат игрока

rating_change = k_factor * (player_score - expected_score) # Изменение рейтинга игрока

new_rating = player_rating + rating_change # Новый рейтинг игрока после матча

return new_rating

 

Этот пример алгоритма использует модифицированную версию системы рейтинга Эло, которая широко применяется в компьютерных играх. Она учитывает разницу в рейтинге между игроком и его соперником, а также результат матча. Коэффициент К (k_factor) определяет, насколько сильно изменяется рейтинг игрока после каждого матча.

Для использования этого алгоритма в конкретной игре, вам потребуется подготовить данные: рейтинги игроков (player_ratings), рейтинги их соперников (opponent_ratings) и результаты матчей (player_score). После вызова функции calculate_rating, она вернет новый рейтинг игрока после матча.

В последние годы рейтинговые системы стали все более индивидуализированными и учитывают множество факторов. Например, система рейтинга в игре «Overwatch» учитывает не только результаты матчей, но и индивидуальные достижения каждого игрока. Также разработаны системы, которые адаптируют рейтинг в режиме реального времени, учитывая изменения навыков игрока и соперников.