В прошлом году компания Square Enix выпустила чудовищное немое кино The Quiet Man, а в этом на свет появился максимально бюджетный клон Metal Gear Solid — Left Alive.
Созданная студией Ilinx игра рассказывает историю, которая развивается внутри культового на SNES и PlayStation тактического сериала Front Mission. Сюжет начинается с нападения сил Республики Гармония на их соседа — Рутению. Первый удар приходится на пограничный город Ново Славу, где враги жестоко вырезают все мирное население. В Left Alive три основных героя — каждый имеет свои цели, но базово персонажам необходимо выжить.
Обе державы относятся к славянским народам. Рутения (одно из средневековых латинских названий Руси) имеет почти что украинский флаг, а все персонажи носят русские имена. В свою очередь гармонианцы и вовсе бегают в стальных шапках-ушанках. И если симпатичное интро выглядит атмосферно, то дальше начинается полный треш.
Герои Left Alive не способны адекватно мыслить, а система выбора вариантов ответов в диалогах ни на что не влияет. Сержант рутенианской армии Михаил Шувалов первым же делом теряет своего боевого робота (здесь они зовутся ванцерами) в огне, в истерике бросая (а затем подбирая) табельное оружие о грязный асфальт. Дальнейшие диалоги еще сильнее раскрывают профнепригодность персонажа, который ведет себя словно ребенок. Даже если вы выберете “поднять оружие на врага” в одной из заставок, герой не реагирует на ваши команды и ничего не делает. Это выглядит максимально глупо. Вы можете дать NPC аптечку, но его все равно убьют в следующей сцене.
В свою очередь детектив полиции Ольга Калинина поначалу кажется в разы более адекватным человеком. В отличие от Михаила, она не ноет и ведет себя более профессионально. Но затем это ощущение пропадает, когда Ольга начинает помогать похитителю маленьких девочек, который работал по сговору с маньяком. О чем думали сценаристы — тайна, покрытая мраком. Возможно, это шарж на тему всем известного политического конфликта, но нам почему-то совсем не смешно. Враги тоже ведут себя странно и оставляют персонажей живыми там, где можно было от них избавиться.
Склейки уровней выглядят слишком заметно. Оля теряет сознание на пустыре, а потом просыпается там же, но вокруг несколько трупов, хотя еще недавно здесь никого не было. Если была перестрелка, то почему враги ее не заметили и оставили живой? Мистика.
Проблемы Left Alive не только в тупом сюжете, глупых героях и плохой постановке. В игре кривое управление и странная физика движения персонажей, которые обожают застревать в укрытиях и не слушаются ваших команд. Из-за перегруженного меню с мелкими иконками и скроллингом вы не успеваете переключиться на необходимый предмет — героя или NPC замечают, в эту же секунду поднимают тревогу и убивают, иногда стреляя из другого конца уровня.
Прицеливание на геймпаде неотзывчивое, а враги двигаются рывками — никакой плавности и удобства в геймплее не наблюдается. Патронов очень мало, но ваши пули постоянно застревают в стенах и укрытиях — не помогает даже кнопка переброса камеры на другое плечо. Врагам же проще — их снаряды магическим образом долетают до вашего персонажа, даже если он находится за металлическим щитком. От повреждений неудобная камера начинает дергаться, экран покрывается красными пятнами или помехами, вас просвечивают лазерами и фонарями, в результате вы ничего не видите и опять умираете.
Базовым оружием убить никого невозможно, стелс убийства не работают, так как удар прикладом сзади и даже хедшот почти не снимают здоровья у противников. Вам приходится отчаянно собирать мусор, чтобы сделать из него значительно более действенные гранаты и зажигательную смесь. По улицам обильно разбросаны бутылки с водкой и прочий хлам, но на нормальном уровне сложности враги слишком долго умирают. На каждого приходится тратить по 2-3 гранаты или еще больше коктейлей Молотова.
В какой-то момент Left Alive становится непроходимой, так как перед вами узкий коридор, который никак нельзя обойти, а нужно избавиться от восьмерых солдат. Вам приходится идти на открытую конфронтацию, но герою просто не хватает предметов. В результате единственный выход — опустить уровень сложности на низкий. В этом случае персонаж не так быстро теряет здоровье, а враги погибают уже от 1-2 гранат. Правда интереснее игру это все равно не делает.
Дизайн уровней напоминает бюджетные проекты с первой PlayStation и ранние релизы PS2. Все окружение состоит из квадратных коробок, уродливых растиражированных текстур и примитивных пустых помещений. Некоторые объекты подгружаются по пять минут реального времени даже на PS4 Pro в режиме улучшенной графики. Другие так и остаются размытыми. То же самое происходит в режиме производительности, но игра при этом хотя бы не подтормаживает.
В темноте вообще почти ничего не видно даже с HDR — приходится повышать яркость на максимум, что делает картинку еще более уродливой.
Кроме некрасивой графики и блеклой стилистики, вопросы вызывает и сама структура зон. Она не продумана и не предполагает творческого подхода к изучению окружения и решению задач. Вы думаете, что нашли другой способ пробраться через лагерь противников, но упираетесь в забор, который невозможно преодолеть, хотя еще 100 метров назад вы могли залезть на точно такой же блок или ухватиться за железку. Или просто не можете залезть на лестницу, так как у этой специфической лестницы не появляется кнопка для хватания. Некоторые проходы просто завалены, чтобы заставить вас вернуться к одному единственному варианту прохождения. Это невероятно разочаровывает. Иногда кажется, что вы попали в ту самую 13-ю главу Final Fantasy XV до всех патчей, но она по непонятной причине растянута на целую игру.
От однотипных пустырей с бесконечными Нивами на фоне заколоченных коробок домов начинает тошнить, но вам приходится обыскивать все, так как здесь можно случайно найти патроны, аптечки или новое оружие. Как оно туда попало — тоже не объясняется.
Иногда на уровнях попадаются NPC, которых можно спасти, сопроводив до безопасного бункера, но делать этого не хочется, так как у ботов нет ИИ, а система управления передвижением сделана через задницу. Вы можете дать команду “вперед” или “стоять на месте” из меню карты или находясь рядом с персонажем, но если NPC пробежал чуть дальше, чем вы хотели, то его невозможно развернуть. В результате гражданского убивает очередной летающий дрон с турелью или солдат из автомата. К тому же из-за необходимости вызывать карту вы не видите, что происходит на самой локации.
Спланировать действия невозможно еще и потому, что игра может неожиданно поменять расположение врагов на карте или по скрипту вызвать вражеский отряд прямо из воздуха. Среагировать на такие вещи попросту нереально — в результате вас и вашего NPC убивают. Остается лишь загрузить контрольную точку, которая могла быть далеко из-за не самого удобного ручного сохранения на специальных терминалах. Иногда можно воспользоваться автосохранением, но Left Alive вполне может переписать прогресс прямо перед появлением вражеского отряда.
К счастью, некоторые кривости проекта играют вам на руку — несколько раз патрули просто проваливались под текстуры и пропадали.
В игре ужасно все, даже меню, которое пытается копировать Metal Gear Solid, Dead Space и The Division, но раздражает медленным появлением элементов, отсутствием возможности загрузиться в любой момент (а не только после гибели) и отвратительным звуком. Последний можно сравнить с царапанием по стеклу.
Очень раздражает озвучка Кошки, ИИ-помощника, который на протяжении всего сюжетного прохождения раз за разом повторяет одну и ту же фразу. Видимо, разработчики ненавидят свою аудиторию, а издатель поленился протестировать проект на людях.
После трех-четырех вечеров анальной боли от Left Alive натурально начинается депрессия, которая перерастает в отвращение к видеоиграм. Не спасают даже секции, где вы управляете ванцерами — они по динамике напоминают игру в шахматы. Единственное, что вас может вытянуть из этого уныния — это полное удаление игры из памяти системы и запуск чего-то яркого, быстрого и действительно хитового, вроде недавнего Kingdom Hearts III и того же Devil May Cry 5.
После Left Alive задаешься простыми вопросами. О чем вообще думали создатели, которые на протяжении нескольких лет ходили на работу и делали этот мусор? Куда смотрели продюсеры и отдел контроля качества? Где полноценная новая часть Front Mission? На что инвесторы Square Enix тратят свои деньги? Зачем и главное для кого? Для любителей боли и страданий? Возможно, садо-мазохисты оценят, но все остальные должны бежать от игры как от чумы. Это не веселый треш, а самое настоящее говно.